Головоломки Flash

         

Создание кода



Создание кода

Как и в игре "Космический бой", за пределами рабочего поля находятся клип "actions" и кнопка "button", к которым добавлены соответствующие сценарии. В клипе "actions" содержится одна функция, начинающая уровень, и несколько функций, которые при каждом обращении к кадру перемещают элементы на экране.

onClipEvent(load) {

// Устанавливаем все элементы игры.

_root.startLevel();}

onClipEvent(enterFrame) {

// Перемещаем корабль на один шаг.

_root.shipMove();

// Перемещаем все пули на один шаг.

_root.bulletsMove();

// Перемещаем астероиды на один шаг.

_root.rocksMove();

// Выясняем, произошло ли столкновение.

_root.checkHits(); }

К кнопке "button" прикреплен код, содержащий несколько обработчиков событий on, которые реагируют на нажатие различных клавиш и совершают соответствующие действия.

on (keyPress "") {



// Выстрел.

shipFire() ;}

on (keyPress "") {

// Поворот на 30° вправо.

shipTirn(30);}

on (keyPress "") {

// Поворот на 30° влево.
shipTirn(30) ;}

on (keyPress "") {

// Перемещаем корабль вперед.

shipThrust(); }

on (keyPress "") {

// Корабль останавливается.

shipBreak();}

Когда игрок щелкает по кнопке Play, чтобы начать игру, в кадре "start" можно установить несколько переменных: обнулить количество набранных очков, начать первый уровень игры и указать, что игрок имеет три жизни.

on (press) {

gameLevel = 1;

lives = 3;

score = 0;

gotoAndPlay("play");}

Все функции находятся в сценарии кадра "play" основной временной шкалы. Первая функция вызывается в начале игры, а также сразу после того, как у игрока уменьшилось количество жизней.
Экземпляру клипа "ship" на рабочем поле присвоено имя "ship". В дополнение к стандартным свойствам клипа, таким как _хи_у, вы добавите несколько новых. Например, свойства dx и dy будут отражать расстояние, на которое перемещается корабль по горизонтали и вертикали соответственно.
Функция startLevel создает массивы bullets и rocks, в которых хранится список клипов пуль и астероидов.
Переменная level, используемая командой attachMovie, определяет уровень клипа, а не уровень игры, для этого применяется переменная gameLevel.
Далее для начала уровня создаются большие астероиды. На первом уровне - два астероида, на втором - три и т.д.
Потом в функции shipFire используется переменная timeOfLastFire, чтобы игрок не мог слишком часто стрелять.



Содержание раздела