и конец анимации, используете панель
Задание анимации движения
Теперь, когда Вы определили начало и конец анимации, используете панель Frame (кадр) для задания ее типа.
1 | В слое kite на линейке, нажмите на любой кадр между № 168 с началом анимации и № 228, ее окончанием, для выделения этого кадра. |
2 | Выберите Window > Panels > Frame и на открывшейся панели выберите Motion (движение) из списка Tweening. |
3 | Удостоверьтесь, что включена опция Snap . |
Включение опции Snap гарантирует, что змей будет присоединен к направляющей своей точкой отсчета. ![]() |
|
Если сплошная линия появилась между ключевыми кадрами на линейке и кадры имеют светло синий фон, значит анимация движения сделана корректно. | |
Если между ключевыми кадрами появляется штриховая линия, это указатель того, что анимация движения выполнена не правильно, обычная причина этого, случайное удаление начального или конечного ключевого кадра. ![]() |
|
![]() |
Теперь добавьте промежуточные ключевые кадры, которые укажут места, где анимация будет изменена.
1 | В слое kite линейки, перейдите на кадр № 175 и нажмите F6, чтобы вставить ключевой кадр. |
Змей на сцене передвинут вдоль заданного пути в позицию, определенную кадром № 175. ![]() |
|
2 | В слое kite, аналогично вышеописанному, вставьте ключевые кадры в кадры №№ 184, 198, 207 и 214. |
![]() |
Анимация будет более реалистична, если змей будет изменять свой размер и вращаться по ходу движения по заданному пути. Для достижения этого эффекта, сделайте увеличение и уменьшение размеров змея, в добавленных Вами ключевых кадрах и его поворот на некоторый угол.
1 | В слое kite перейдите на кадр № 175. |
![]() |
2 | На панели инструментов выберите инструмент Arrow (Стрелка) и модификатор Scale (Масштаб). На Сцене, нажмите и перетащите один из угловых маркеров установки размера, расположенных вокруг изображения змея, чтобы немного увеличить его размер. ![]() |
3 | Включите модификатор Rotate (Вращение). На Сцене, поместите курсор поверх одного из угловых маркеров поворота. ![]() |
Курсор изменит свой вид на четыре стрелки, замкнутые в круг. ![]() |
|
4 | Нажмите и потащите маркер для поворота змея примерно на 30° по часовой стрелке. |
5 | Перейдите на кадр № 184. На Сцене, используйте модификатор вращения для поворота змея приблизительно на 60° против часовой стрелки. Используйте модификатор масштаба для уменьшения размера изображения. |
Во время воспроизведения анимации, змей будет удаляться. | |
6 | Перейдите на кадр № 198. На Сцене, используйте модификатор масштаба, чтобы сделать размер змея меньше. ![]() |
7 | В ключевых кадрах №№ 207 и 214, используйте модификатор масштаба для увеличения изображения. |
8 | Для просмотра анимации змея в полете, протащите playhead от кадра № 168 до кадра № 228. |
![]() |
Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий