Учебник по Flash'у


           

и служат своеобразными точками вызова,


Метки - предназначены для удобства программирования и служат своеобразными точками вызова, т.е. идентификаторами кадра. Поясню на примере: если, создавая свой фильм, Вы задали для одной из кнопок, или действию на ввод информации пользователем, переход на какой-то кадр, например 162, а затем отредактировали предыдущие кадры таким образом, что данное действие передвинулось, например на 173-й кадр, то Вам придется искать все места в скрипте где упоминался 162-й кадр. Программисты знают, что самый простой выход в данном случае - использование имени функции или подпрограммы. Метка, как раз и является своеобразным именем подпрограммы. Если в скрипте будет фигурировать имя метки, то где бы ни был кадр с данной меткой, Flash передаст управление именно на него.

nОткройте любой ранее созданный проект.

nНа любом ключевом кадре дважды щелкните левой кнопкой мыши.

nОткроется окно Frame Properties.

nВыберете закладку Label - метка.

nУстановите значение Behavior - поведение: Label для метки. Или Comment для комментария.

nВ поле Name введите имя метки или комментарий, в зависимости от выбранного значения Behavior.

nНажмите ОК.

И если справа от кадра будет достаточно свободного места, то Вы увидите имя метки, после красного флажка, или Ваш комментарий после зеленой наклонной двойной черты.

Хочу обратить Ваше внимание, на тот факт, что комментарии не компилируются в рабочий файл, а метки да. Поэтому, давайте меткам имена покороче, лучше из одного слова. Еще один совет: используйте для меток эпизодов отдельный слой.

А теперь, как обычно, закрепим знания на практике.

nСоздайте новый проект, как это Вы уже неоднократно делали.

nПодготовим к работе символ кнопки

nПеренесите на сцену Вашу кнопку два раза, создав тем самым два ее экземпляра.

nНа одной кнопке напишите - кубик.

nНа второй - шар.

nВставьте новый слой Insert / Layer или щелкните на кнопке нового слоя, под списком слоев на Timeline

nНарисуйте кубик.

nВставьте ключевой кадр (например 10) Insert / Keyframe [F6].

nНарисуйте круг, закрасив его круговой градиентной заливкой придав ему форму шара.

nВставьте ключевой кадр (например 20) Insert / Keyframe [F6]

nДважды щелкните левой кнопкой мыши на ключевом кадре с кубом и задайте метку "куб".

nЗадайте таким же образом ключевому кадру с изображением шара, метку - "шар"

Теперь назначим управление для кнопок.

nДважды щелкните левой кнопкой мыши по кнопке с надписью "Шар".

nНажав на закладку Action, откроем ее.

nЩелкнув на кнопке с изображением плюса, откроем список действий.

nВыбираем команду Go To (перейти к…).

Появится следующий скрипт:

On (Release)

Go to and Stop (1)

End On

Обратите внимание, полное написание команды - "Go to and Stop", т.е. перейти и остановиться.

В правой части, как всегда, дополнительные настроечные параметры:

В выпадающем меню Scene, можно выбрать сцену перехода - текущую, предыдущую, следующую или сцену с собственным именем (о сценах в следующих уроках).


Содержание  Назад  Вперед