Учебник по Flash'у


           

Дополнительное уточнение: Все элементы фильма


Дополнительное уточнение: Все элементы фильма должны быть символами. Используйте разные слои и отдельные анимированные символы для других символов (например - лампочки и индикаторы для кабин).

Создавая анимацию, нам нужно не только трансформировать, перемещать объект или символ, в зависимости от типа самой анимации, но и следить за его ориентацией. Я совсем не хочу, что бы Вы контролировали личную жизнь Ваших символов :-)

Просто, зачастую необходимо, что бы при анимации по заданной траектории, символ изменял угол вращения в соответствии с направлением движения. Добиться этого очень легко, достаточно в ключевом кадре задающим анимацию движения - Tweening Motion, установить галочку Orient to path direction (ориентация по направляющей). В этом случае, при движении символа по траектории заданной в направляющем слое - Guide Layer, будет происходить поворот символа в соответствии с траекторией движения.

Проверим это на практике.

nСоздадим новый символ New / Symbol [Ctrl+F8], назовите его Car - гоночный автомобиль формула-1 (вид сверху).

nПоместите машину в первый кадр.

nВставьте ключевой кадр (например 45) Insert / Keyframe [F6].

nЗадайте для первого кадра режим анимации Motion.

nУстановите галочку Orient to path direction.

nВставьте направляющий слой Insert / Motion Guide.

nНарисуйте в нем незамкнутую траекторию движения.

nВ первом кадре установите автомобиль на начало траектории, а в последнем кадре на ее конец.

При просмотре Вы увидите, что Ваш гонщик точно следует всем поворотам трассы.

И заканчивая тему анимации по заданной траектории, полезно будет помнить, что для корректного изменения угла вращения необходимо правильное задание положение направления символа в начале и конце траектории.

Сегодня мы научимся создавать кнопки.

Основное отличие кнопок состоит в том, что они предназначены для реагирования на действия пользователя, например нажатия на саму кнопку, ее клавишный аналог или активную область в фильме.

Timeline кнопки содержит всего четыре кадра:

Up - обычное состояние кнопки.

Over - изменение кнопки при нахождении над ней мыши.

Down - нажатая кнопка.

Hit - задание области реагирования.

При создании кнопок Вам доступны все инструменты и их режимы, как и при работе с обычными символами, поэтому мы не станем на этом останавливаться.

Как работать с последним параметром, мы научимся в одном из следующих выпусков, а пока пара советов. Если у вас будет несколько одинаковых кнопок, достаточно создать только один образец кнопки, накладывая на него необходимые надписи, меняя цвет или размер экземпляров. Если предполагается, что на кнопках будут анимированные объекты, создайте заранее символы Movie clip, а затем просто разместите их в соответствующем кадре кнопки.

Вы уже поняли, рисование кнопок не отличается особыми премудростями. Но нам же нужно не только любоваться на красивые кнопки, но и заставить их работать. Вот этим мы сейчас и займемся. Давайте, создадим пульт управления, предыдущим мультиком - автогонками.


Содержание  Назад  Вперед