Создание Flash-игр

Для заточки ножа в механической яблокочистке используйте специальный точильный брусок. on line pharmacy us cialis pharmacy discount low price pills


Поймай яблоко

Исходный файл: Applecatch.fla

В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева. На рис. 9.1 показан фрагмент игры. Полный ролик находится в файле Applecatch.fla.

Рисунок 9.1 Элементами игры "Поймай, яблоко" являются лиса в нижней части экрана и яблоки, падающие сверху

Задача проекта

Лисой можно управлять при помощи клавиш "влево" и "вправо". Лиса будет передвигаться в течение всего времени, пока пользователь удерживает одну из клавиш. Перед правой или левой границей экрана лиса автоматически остановится.
Яблоки падают из произвольных мест верхней части экрана и через произвольный интервал времени, но не слишком часто. Вначале яблоки падают медленно, но в ходе игры скорость их падения увеличивается. После того как упадет определенное количество яблок, игра завершается. Счет будет равен количеству пойманных лисой яблок.

Подход

Для управления перемещением лисы используется объект Key. Он определяет, удерживает ли игрок клавишу (со стрелкой "вправо" или "влево"). Для создания объектов-яблок используется функция attachMovie. Яблоки помешаются в произвольные места в верхней части экрана, а затем начинают падать и либо ловятся лисой, либо достигают нижней границы экрана.
После создания яблока значение счетчика timesinceLastapple сбрасывается на 0. При каждом новом обращении к кадру его значение увеличивается. Следующее яблоко создается только тогда, когда счетчик принимает значение 20. Это означает, что яблоко может быть создано только через 20 кадров после появления предыдущего. Скорость падения яблока определяется переменной appleSpeed. Каждый раз при падении яблока переменная увеличивается. Таким образом, чем дольше длится игра, тем быстрее падают яблоки. Клип яблока удаляется либо после попадания в корзину, либо при достижении нижней границы экрана. Для того чтобы определить, попало ли яблоко в корзину, координаты яблока сравниваются с координатами корзины. Для облегчения вычислений центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки. На рис. 9.2 показан этот клип (его центр отмечен крестиком).
После сбрасывания определенного количества яблок игра заканчивается. Счетом будет служить количество пойманных яблок, отображаемое в правом верхнем углу экрана.

Рисунок 9.2 Центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки

Подготовка ролика

Фон ролика представляет собой сложное изображение, которое, однако, не играет никакой роли. Активными элементами игры являются только яблоки и лиса. Эталоны этих клипов хранятся в библиотеке, но ни один из них не размешается на рабочем поле. Они создаются при помощи кода по мере необходимости.
Клип, содержащий яблоко, представляет собой статическое изображение. Клип с лисой более сложный. Его первый кадр, помеченный "stand", содержит изображение неподвижной лисы. Второй кадр, "run", представляет собой начало анимации, в которой ноги лисы двигаются. В последнем кадре анимации содержится функция gotoAndPlay, возвращающая клип к кадру "run". В результате мы имеем два варианта поведения клипа с лисой: первый- клип остается в кадре 1; второй запускает анимацию всех кадров, начиная с кадра 2.
Так как и лиса, и яблоки появляются в ролике только после соответствующего запроса кода, в диалоговом окне Linkage properties содержащим их эталонам необходимо назначить свойство "Export for ActionScrip. Яблоко получает идентификатор "apple", лиса - идентификатор "running fox".

Создание кода

Как и в большинстве наших игр, все события данной игры запускаются при помощи клипа "actions". В нашем примере этот клип расположен за пределами рабочего поля в верхнем левом углу экрана.
Сценарий, назначенный клипу "actions", вызывает функции главной временной шкалы ролика. Это упрощает код, так как перед именами клипов не нужно добавлять префикс _root. После зафузки клипа код вызывает функцию initGame, а затем вызывает три функции при каждом обращении к кадру.

onClipEvent (load) {
root.initGame();
}

onClipEvent (enterFrame) {
_root.moveFox();
_root.dropNewApple();
_root.moveApples();
}

Таким образом, вся работа осуществляется четырьмя функциями, которые находятся в главной временной шкале. Рассмотрим каждую из них.
Первая функция, initGame, инициализирует в начале игры целый ряд переменных. Она создает и клип с лисой. Этот клип создается при помощи кода, а не добавляется при создании ролика потому, что лиса должна располагаться поверх яблок. Если бы клип лисы создавался одновременно с роликом, тогда каждое яблоко, созданное кодом, помещалось бы поверх лисы. Это позволяет нам управлять размещением уровня, в котором содержится лиса, относительно уровня с яблоками. Лисе отведен уровень 999,999. Яблоки будут помешаться начиная со слоя 1 и, следовательно, будут располагаться под лисой.

function initGame() {
// Инициализация переменных, хранящих
// номера первого и последнего яблока.
firstApple = 1;
lastApple = 0;
// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок,
score = 0;
// Указываем общее количество яблок.
totalApples =20;
// Скорость падения и счетчик времени
// между появлениями яблок.
timeSinceLastApple = 0;
appleSpeed = 5;
// Создаем экземпляр клипа содержащий лису,
attachMovie ("running fox", "fox", 999999);
fox._x = 275;
fox._y = 300;
}

Для того чтобы переместить лису, объект Key должен проверить состояние клавиатуры. С помощью функций Key. isDown (Key.RIGHT) и Key. isDown (Key.LEFT) проверяется, нажаты ли стрелки "вправо" и "влево" соответственно. Переменная dx принимает значение от 10 до -10 и показывает насколько и в каком направлении должна переместиться лиса.

Функция Key. is Down () определяет, удерживается ли определенная клавиша в данный момент. Она особенно полезна в играх, где управление осуществляется при помощи клавиатуры. Для задания клавиши используется ее код. Помимо номеров, например 65 для буквы «А», для задания специальных клавиш, таких как стрелка "вверх", могут использоваться константы, в данном случае Key.UP. Коды клавиш приведены в приложении В справочного руководства по ActionScript Flash MX.

Кроме переменной dx, функция задает переменную _xscale клипа лисы. Действительное значение _xscale остается неизменным, но может быть либо отрицательным, либо положительным. В зависимости от этого клип поворачивается, и лиса начинает двигаться в том или ином направлении.
После задания переменной dx клип лисы перемешается на расстояние, соответствующее указанной величине. Затем проверяется, совпадает ли новое положение с левой и правой границами экрана.
Если движение лисы продолжается, а клип лисы неподвижен, задается его переход к кадру "run", чтобы создать впечатление бегущей лисы. С другой стороны, если лиса не двигается, но в то же время и не находится в кадре 1, задается переход клипа к этому кадру, и создается впечатление, будто лиса стоит.

function moveFox() {
// Проверяем, нажаты ли клавиши со стрелками,
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
dx = 10;
// Поворачиваем лису направо.
fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);
}
else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
dx = -10;
// Поворачиваем лису налево.
fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);
} else {
// He двигаемся.
dx = 0;
// Передвигаем лису.
fox._x += dx;
if (fox._x < 30) fox._x = 30;
if (fox._x > 520) fox._x = 520;
// Меняем поведение лисы (стоит или бежит).
if ((dx != 0) and (fox._currentFrame ==1)) {
fox.gotoAndPlay ("run") ;
} else if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {
fox.gotoAndPlay ("stand");
}
}

Один раз в каждом кадре вызывается функция dropNewapple. Необходимость создания нового яблока определяется тремя вложенными условными выражениями.
Прежде всего проверяется переменная timeSinceLastapple. Условие выполняется только в случае, если ее значение больше 20. Переменная увеличивается на 1 в конце функции.
В следующей проверке определяется, соответствует ли количество упавших яблок общему количеству яблок, которое должно быть сброшено.
Наконец, функция Math.random() задает 10-процентную вероятность того, что яблоко упадет. В результате интервал между падениями двух яблок будет всегда разным.
Для создания нового клипа яблока используется функция attachMovie. Горизонтальное положение ролика выбирается в диапазоне между 30 и 520. Каждый раз при создании нового яблока значение переменной appleSpeed увеличивается.

function dropNewApple() {
// Бросаем яблоко, если прошло достаточно времени,
if (timeSinceLastApple > 20) {
// Бросаем, если не превышено
// предельное количество яблок, которые можно бросить
. if (lastApple < totalApples) {
// Устанавливаем вероятность падения яблока в 10%.
if (Math.random!) < .1) {
// Создаем объект-яблоко.
lastApple++;
attachMovief"apple", "apple"+lastApple, lastApple);
_root["apple"+lastApple]._x = Math.random!)*490+30;
_root["apple"+lastApple]._y = 0;
// Сбрасываем счетчик времени ожидания.
timeSinceLastApple = 0;
// Увеличиваем скорость падения яблока
if (appleSpeed < 10) appleSpeed += .5;
}
}
}
// ЕСЛИ не бросили яблоко, сокращаем время ожидания.
timeSinceLastApple++;
}

Функция, выполняющая перемещение яблок, должна не только изменять их вертикальное положение, но и проверять, упало ли яблоко на землю или в корзину.
Чтобы определить, упало ли яблоко на землю, функция должна проверить, находится ли яблоко ниже нижней границы экрана. Определить попадание в корзину немного сложнее: необходимо установить, соответствует ли расстояние между яблоком и лисой заданному диапазону. Если яблоко находится от лисы на расстоянии в 10 пикселов по вертикали и 25 пикселов по горизонтали, считается, что оно попало в корзину. Имейте в виду, что центр клипа с лисой находится в центре изображения корзины, поэтому положение корзины фактически определяется положением всего клипа с лисой. На рис. 9.3 показан прямоугольник, который представляет область попадания.

Рисунок 9.3 Если центр яблока попадает в прямоугольную область размером 50x20 пикселов, расположенную вокруг центра корзины, оно считается пойманным

функция Math. abs () (модуль числа) используется, чтобы определить, столкнулись ли объекты. Если из координат одного объекта вычесть координаты другого, получается положительное или отрицательное значение. Например, если первый объект находится на расстоянии 7 пикселов вправо от второго, вы получаете значение 7, если слева -значение -7. Функция Math. abs () убирает знак, благодаря чему в обоих случаях вы получаете значение 7. Аналогичным образом вы можете проверить, находится ли объект на определенном расстоянии слева или справа от другого.

Если яблоко поймано или упало на землю, вызывается функция removeapple. В первом случае также происходит увеличение счета.

function moveApples() {
// Проверяем все падающие в данный момент яблоки,
for (i=firstApple;i<=lastApple;i++){
// Определяем координаты яблока.
х = _root["apple"+i]._x;
у = _root["apple"+i]._y + appleSpeed; // Проверяем, достигло ли яблоко земли,
if (у > 400) {
removeApple(i);
// Проверяем, попало ли оно в корзину.
}
else if ((Math.abs(y-fox._y) < 10) and (Math.abs(x-fox._x) < 25))
{
removeApple(i) ;
score += 1;
// В противном случае яблоко продолжает падать
} else {
_root["apple"+i]._y = у;
}
}
}

При помощи функции removedClip функция removeapple удаляет клип. Она также увеличивает значение переменной firstapple, в результате функция moveapple прекращает перемешать яблоко вниз.
Если яблоко было последним, ролик переходит к кадру "game over". При этом ролик лисы удаляется с экрана.

function removeApple(n) {
// Убираем яблоко с экрана.
_root["apple"+n].removeMovieClip();
// Увеличиваем указатель на первое яблоко на единицу.
firstApple = п+1;
// Проверяем, не последнее ли это яблоко?
if (n == totalApples) {
fox.removeMovieClip();
gotoAndPlay("game over");
}
}

К сведению

Вышеприведенный код использует установленный по умолчанию размер рабочего поля для ролика - 550x400. Если вы хотите указать другой размер, необходимо внести соответствующие изменения в код. Вы также можете настроить левую и правую границу игрового поля. Выше приведенный код ограничивает расположение яблок и лисы по вертикали диапазоном между 30 и 520 пикселами, задавая ширину границы, размером 30 пикселов. Вы можете их увеличить или уменьшить.
Для остановки анимации первый кадр клипа лисы должен содержать команду stop (). Не забудьте также вставить команду gotoAndPlay в последний кадр клипа.
Ролик содержит динамическую текстовую область, связанную с переменной score, поэтому отображение счета не составит проблемы.
Полная игра (файл Applecatch.fla), состоит из трех кадров. Первый является кадром начала игры и содержит команду stop(). При помощи соответствующей кнопки осуществляется переход к кадру "Play", в котором происходит основное действие игры. Затем следует кадр "Game Over". В отличие от предыдущих игр, использующих различные сцены, кадры данной игры находятся в одной и той же. Но вы можете использовать вариант и с различными сценами.

Другие возможности

Существует несколько способов усовершенствования этой игры. Вы можете ускорять падение яблок, задать интервал между падениями двух яблок или изменить общее количество бросаемых яблок.
Вы также можете использовать другое изображение лисы и иначе настроить функцию moveapples, увеличивая или уменьшая размер корзины для яблок.
Сообразительный программист наверняка изобразит корзину, наполняющуюся яблоками по мере их попадания, и заставит лису время от времени высыпать собранный урожай в определенном месте экрана. В следующем разделе будет рассмотрена игра, созданная на основе данной, но в ней будут и плохие яблоки, которые нельзя ловить.

Начало Вперед



Книжный магазин