Создание Flash-игр



Урок 13. Создание функций

Функция - это часть кода, которая может быть использована многократно. Вы можете передавать в нее несколько значений и получать из нее новые. Примером является функция, выдающая сумму двух чисел. Вот как она будет выглядеть в ActionScript:

function sum(a, b) {
с = a + b;
return c;
}

Обычно функции помешаются в сценарии кадра главной временной шкалы. Функция задается при помощи ключевого (зарезервированного) слова function. Затем указывается имя функции, за которым следуют круглые скобки и открытая фигурная скобка {. Круглые скобки могут быть пустыми или содержать список переменных, задаваемых при вызове функции. Эти переменные называются параметрами функции (или аргументами). Например, предыдущая функция может быть вызвана следующим образом:

trace (sum (7, 12));

Результатом обращения к функции будет число 19, помещаемое командой trace в окно Output. При обращении к функции sum значение 7 передается в функцию как переменная а, а значение 12 - как переменная b. После выполнения функции команда return посылает значение , с обратно к sum. Таким образом, для выполнения своей функции команда trace использует результат sum (7, 12) - число 19.
Функции используются по двум причинам. Первая - это возможность разделить программу на более мелкие части. Программу, состоящую из 30 строк и выполняющую три различные задачи, можно заменить на три функции, состоящие из 10 строк, каждая из которых выполняет свою задачу. Это значительно облегчает работу с кодом.
Другой причиной является возможность их повторного и неограниченного использования. Таким образом, если определенная часть кода используется несколько раз, вы можете поместить ее в функцию, которую затем будете постоянно вызывать, изменяя ее входные параметры.

Исходный файл: Framelabeler.fla

Приведем пример функции, использующей в качестве входного параметра имя метки кадра. Она выполняет две задачи. Во-первых, помещает имя в текстовую переменную textFrameLabel. Это текстовое окно видно пользователю при воспроизведении ролика, оно информирует пользователя о том, в каком кадре он находится в данный момент. Второй задачей функции является выполнение команды gotoAndstop - переход к определенному кадру и остановка воспроизведения.

function gotoFrame(frameLabel) {
franeLabelText - frameLabel;
gotoAndStop (frameLabel) ;
}

Функция помешается в первый кадр главной временной шкалы вместе с командой, задающей переход ролика к начальному кадру. Так как ролик уже находится в первом кадре, команда gotoAndstop просто останавливает ролик.

gotoFrame ("introduction") ;

В примере Framelabeler.fla функция содержится в первом ключевом кадре. К каждому из пяти кадров пользователь может перейти при помощи кнопок, расположенных в нижней части экрана. Вместо команды gotoAndStop все кнопки обращаются к команде gotoFrame. На рис. 2.12 показан пример ролика. В верхнем левом углу рабочего поля находится область динамического текста. Временно он содержит слова "frame label". При первом обращении к функции gotoFrame они будут заменены на "introduction".

Рисунок 2.12 Ролик состоит из пяти кадров и пяти кнопок для перехода к каждому кадру. Текстовое окно отображает имя текущей метки кадра

Преимущество использования одной функции для контроля всей навигации заключается не только в меньшем количестве нажатий на клавиши при программировании. Предположим, что к моменту завершения программы вы 100 раз обратились к функции gotoFrame. Затем вы решили удалить окно textFrameLabel или немного изменить его. Если бы вы не использовали функцию, то вам пришлось бы удалять или изменять код в 100 местах. Но так как все ваши навигационные кнопки используют функцию gotoFrame, то для изменения их поведения достаточно изменить только ее.

Назад Начало Вперед



Книжный магазин