Flash и анимация



   forex review    японская косметика |    лучшие туры в тунис | тунис отзывы туристов      Транс ебал транса порно e-batsa.pro   

Анимация с Flash MX

Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — «много расширенный»).
А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д. Кроме того, в новой версии значительно расширены возможности по работе с цветом: различные оттенки можно смешивать самым произвольным образом. Так или иначе, введя новое обозначение, создатели пакета ясно дают понять: приобретая Flash MX, вы получаете в свое распоряжение существенно обновленный инструмент. Ну что же, в значительной степени они правы. Судите сами.

Новые возможности Flash
Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — «много расширенный»). А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д.

Новые возможности Flash
Изменения в пользовательском интерфейсе
Конфигурирование рабочей области
Изменение формата панелей
Наличие инспектора свойств
Контекстное редактирование символов
Создание Flash-фильмов на основе шаблонов
Новые инструменты для работы с графикой
Рисование с помощью кривых Безье
Трансформация объектов

Введение в технологию Flash
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы.

Введение в технологию Flash
Графика
Анимация
Интерактивность
Звук
Варианты использования фильмов Flash
Независимый просмотр
Конвертирование Flash в графические форматы
Создание Web-страниц
Общая схема создания Flash-фильмов

Основы работы с Flash MX
Если вы, уважаемый читатель, уже знакомы с одним из программных средств от фирмы Macromedia (например, с редактором Dreamweaver), то освоение пользовательского интерфейса Flash не потребует от вас значительных усилий. Если же вы решили начать освоение инструментов от Macromedia именно с Flash MX, то некоторые решения могут вам показаться несколько необычными. Например, в большинстве Windows-приложений (в частности, в офисных пакетах) все команды, управляющие составом отображаемых панелей инструментов, входят в меню View (Вид).

Основы работы с Flash MX
Организация пользовательского интерфейса
Панель инструментов редактирования
Рабочая область
Монтажный стол
Временная диаграмма
Инспектор свойств
Movie Explorer — обозреватель фильма
Средства поддержки пользователя
Настройка пользовательского интерфейса

Работа с отдельными объектами
Во Flash термин «объект» используется для обозначения любого элемента фильма, находящегося на столе. Используя инструменты Flash, вы можете перемещать, копировать, удалять, трансформировать объекты, размещать их один за или перед другим «в глубину» экрана, выравнивать их относительно друг друга и группировать. Вы можете также связать объект с некоторым URL (то есть использовать его в качестве гиперссылки).

Работа с отдельными объектами
Выбор и выделение объектов
Инструменты для выбора объектов
Выбор одного объекта или его части
Выбор объектов и группирование
Другие операции над объектами
Инструмент Free Transform и панель Transform
Изменение положения точки трансформации
Масштабирование объекта
Поворот объекта

Рисование
Изложенное в предыдущей главе свидетельствует о том, что при работе с графическими объектами можно использовать Flash как обычный графический редактор типа MS Paint или Paint Shop Pro. Тем не менее, при описании возможностей Flash MX по созданию и модификации изображений мы будем исходить из того, что они (изображения) рано или поздно должны стать элементами Flash-фильма.

Рисование
Инструменты рисования
Изменение формы линий и контуров фигур
Установка параметров рисования

Работа с цветом
Flash MX обеспечивает различные механизмы применения, создания и модификации цветовой палитры фильма и отдельных его элементов. Используя палитру, установленную по умолчанию, или созданную вами, вы можете выбрать определенный цвет для заливки объекта или для его контура.

Работа с цветом
Инструмент Ink Bottle Tool
Инструмент Paint Bucket Tool
Инструмент Fill Transform
Инструмент Dropper Tool
Кнопки группы Colors
Панель Color Mixer
Форматы панели
Редактирование градиентной заливки
Панель Color Swatches

Работа с текстом
В любой Flash-фильм может быть добавлен текст. Подобно работе в обычных текстовых редакторах, для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Вы можете трансформировать шрифт подобно другим объектам — поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его символов.

Работа с текстом
Создание и редактирование текста
Статический текст
Динамический текст
Установка атрибутов динамического текста
Создание прокручиваемой текстовой области
Редактируемый текст
Применение визуальных эффектов
Посимвольное редактирование текста
Автоматическая замена шрифта

Анимация
Вы можете создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга больше, чем однояйцевые близнецы, и зритель не сможет отличить ваш «мультик» от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним — зритель не сможет увидеть происходящее на сцене.

Анимация
Покадровая анимация
Создание последовательности ключевых кадров
Редактирование анимации
Управление режимами просмотра кадров
Автоматическая анимация движения объекта
Создание tweened-анимации движения
Изменение параметров tweened-анимации
Совмещение покадровой и автоматической
Автоматическая анимация трансформации

Слои
Слой (Layer) - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов (с учетом ограничений на создание tweened-анимации, указанных в предыдущей главе).

Слои
Свойства слоев
Создание и удаление слоев
Создание и удаление папок слоев
Установка атрибутов слоя
Использование слоев в анимации
Создание фона
Управление движением объекта
Маскирование слоев
Создание маски

Создание и редактирование символов
Экземпляр символа - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером и даже типом. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.

Создание и редактирование символов
Типы символов
Библиотеки
Окно библиотеки символов
Библиотека фильма
Общая библиотека
Постоянная библиотека
Разделяемая библиотека
Создание символов
Преобразование в символ объекта

Создание интерактивных фильмов
В простом анимированном фильме (наподобие рассмотренных в предыдущих главах) Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм. В интерактивном фильме читатель (или зритель, как вам будет угодно) имеет возможность использовать клавиатуру, мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции.

Создание интерактивных фильмов
Панель Actions
Общие сведения об ActionScript
Объектная модель ActionScript
Контекст выполнения сценария
Интерфейс панели Actions
Вызов панели Actions
Режим Normal Mode
Режим Expert Mode
Создание сценария для кнопки

Публикация фильма
Основным форматом Flash-фильма, который обеспечивает его просмотр с помощью Flash-плеера (либо автономно, либо через окно Web-броузера), является формат SWF. Это единственный формат, который поддерживает все интерактивные возможности фильма. Тем не менее, во многих случаях при размещении Flash-фильма на сервере SWF-файл должен быть дополнен и другими файлами.

Публикация фильма
Оптимизация и тестирование фильма
Установка параметров публикации
Публикация фильма в дополнительных форматах
Использование шаблонов
Конфигурирование Flash-сервера

Создание Flash-игр

Это практическое руководство по изучению ActionScript, а не книга для тупиц или идиотов. Следовательно, я не веду читателя за руку по всем этапам проекта, описываемого в главе. Если какой-то прием объяснялся ранее, я не буду повторяться. Вместо этого я расскажу о более сложных вещах и других приемах, таким образом, вы всегда будете изучать что-нибудь новое. материал требует обдуманного изучения. Если вы не поняли что-то с первого раза, попробуйте перечитать объяснения еше раз, поэкспериментируйте с данным приемом в Flash, прежде чем двигаться дальше. Это поможет вам более глубоко понять принципы функционирования ActionScript и его применения в других проектах.

Введение.

Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.

Инструменты Flash, используемые для создания игр.
Прежде чем создавать сложные программы на ActionScript, вам необходимо хорошо изучить интерфейс Flash, который включает множество окон, панелей и меню

Интерфейс Flash
Создание кнопок
Создание текста
Импорт мультимедийных элементов во Flash
Организация ролика
Подготовка ролика к публикации

Введение в ActionScript.
ActionScript - это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать лишь линейную анимацию, ActionScript расширяет возможности программирования. При помощи ActionScript ваш ролик будет реагировать, например, на выбор, делаемый пользователем, или на другие события. ActionScript позволяет управлять элементами, которые видит пользователь, и вместо простой анимации показывать нелинейные презентации, интерактивные приложения или игры

Что такое код ActionScript и где его размещать
Использование окна Actions
Ваша первая программа на ActionScript
Контроль воспроизведения ролика
Создание кнопок пользователя
Анимация при помощи ActionScript
Возможность управления клипами пользователем
Использование переменных
Выполнение операций
Условные выражения

Элементы ActionScript для создания игр.
Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного Flash-ролика. Они включают полноценную временную шкалу со слоями, а также большинство элементов основного ролика. И основной Flash-ролик, и клипы можно контролировать при помощи команд play() и stop().

Контроль воспроизведений клипа
Управление свойствами клипа
Применение метода "Перетащии положи" к клипам
Клипы и уровни
Копирование клипов
Управление несколькими клипами
Пересечение объектов
Изменения содержимого экрана клипами
Ввод команд с клавиатуры
Воспроизведение звука

Процесс создания игр.
Изначально программа Flash предназначалась не для создания игр, а для подготовки анимаций и интерфейсов Web-сайтов. Возможность создания настоящих игр во Flash появилась только с введением ActionScript.

Flash и игры
Элементы игры
Программирование
Вопросы авторских прав
Изменение игр, рассматриваемых в данной главе
Распространенные ошибки

Создание визуальных эффектов.
Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделал эти кнопки анимированными.

Увеличение кнопок
Вращающаяся и изменяющая цвета спираль
Случайность и эффект старого кино
Перемещение букв
След от курсора
Эффект трехмерности

Игрушки и безделушки.
Наверное, самой распространенной интерактивной программой, которую можно встретить в Internet, является программа-предсказатель, работаюшая на основе случайных чисел. Обычно она называется "Маеgic Eight Balls" (Восемь волшебных шаров), по имени популярной игрушки Tyco.

Волшебный хрустальный шар
Музыкальный автомат
Аналоговые часы
Лавовая лампа

Игрушки-конструкторы.
Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек - "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Составь лису методом "Перетащи и положи"
Создай лису методом "Нажми и измени"
Альбом для рисования
Музыкальный миксер

Игры типа "Найди и нажми".
В игре "Найди лису" игроку показывают изображение, в котором он должен определить местоположение определенных объектов. В данном случае в ролике Findafox.fla местом действия является лес, а объектами, которые ищет игрок, - лисы.

Найди лису
Поймай лису
Подстрели лису
Охота на лис

Игры типа "Поймай или пропусти".
В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева. На рис. 9.1 показан фрагмент игры. Полный ролик находится в файле Applecatch.fla.

Поймай яблоко
Поймай хорошее яблоко
Сплав на байдарке
Гонки

Игры типа "Прицелься и выстрели".
Первая игра состоит из трех основных элементов: лисы, воздушных шаров и снарядов. В нашем примере лиса стреляет всего лишь горошинами из соломинки. Поэтому игра подойдет для любой аудитории.

Стрельба по воздушным шарам
Стрельба с прицелом

Игры с мячом и битой.
Цель данного проекта – создать игру, где двигающийся мяч будет отскакивать от стен и биты. Бита будет перемещаться по вертикали в соответствии с движением мыши. Если мяч пролетает мимо биты и достигает границы экрана, игра заканчивается. При столкновении мяча с битой скорость первого должна немного увеличиваться.

Стена и мяч
Мяч и бита
Бита и блоки
Бита и блоки в трех измерениях

Викторины и загадки со словами.
Цель проекта – создать программу, которая будет получать вопросы из внешнего текстового файла, затем один за другим предлагать их игроку. Правильность/неправильность ответа обозначается звуковым сигналом.

Викторина во Flash
Викторина с учетом времени
Игра "Виселица"
Криптограмма

Мозаика.
Цель проекта - создать простую, но от этого не менее интересную игру "Пазл". Игрок сможет перетаскивать элементы мозаики с границы рабочего поля на сетку. Когда элемент окажется около того места, где должен располагаться, он будет зафиксирован.

Пазл
Пятнашки
Игра совпадений
Найди картинку

Головоломки.
Иногда эту игру называют "Simon", потому что именно так называлось популярное электронное устройство, которое позволяло в нее играть. В игре имеется четыре разных фрагмента, которые проигрываются в произвольном порядке. Вы можете это увидеть, запустив файл Memory.fla. При проигрывании фрагмента загорается световое табло и воспроизводится звуковой сигнал.

Игра на развитие памяти
Дедукция
Игра "Йога"
Рекурсивные блоки

Казино и карточные игры.
Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью.

Игровой автомат
Видеопокер
Игра в очко, или двадцать одно
Пасьянс "Пирамида"

Аркады.
В этой игре можно стрелять по летящим астероидам небольшими пулями, Если пули попадают по объекту, он взрывается, не причиняя вреда кораблю. Однако если астероид не будет сбит, он может столкнуться с кораблем игрока и повредить его. В игре подсчитывается число разрушенных астероидов и число астероидов, ударившихся о корабль.

Космический бой
Астероиды
Погоня в лабиринте
Луноход

Сложные приемы.
При разработке игр с помощью программы Flash всегда возникает вопрос о скорости. До пятой версии Rash язык программирования был недостаточно эффективным и не позволял создавать многие игры. Но даже версия 5 была довольно медленной. Достаточно медленной, чтобы было невозможно реализовывать многие игры. Версия MX значительно улучшила быстродействие программы. Теперь можно создавать игры, для которых Flash 5 был слишком медленной программой.

Выполнение и оптимизация
Экран загрузки
Защита от копирования
Список лучших игроков

Ресурсы сети Internet для Flash-разработчика.

Учебник по Flash'у

Изображение в растровой графике состоят из отдельных точек различных цветов образующих цельную картину, наподобие мозаики. Типичными примерами растровой графики могут служить отсканированные фотографии или изображения созданные в PhotoShop или Paint.
Применение растровой графики позволяет добиться качественного изображения, фотографического качества. Но за все нужно, платить в данном случае - объемами файлов и трудоемкостью редактирования изображения, приходиться каждую точку подправлять вручную. Даже если Вы при редактировании используете инструменты типа линии или примитивов (овалов, квадратов), то результат представляет собой изменение затронутых данными инструментами пикселей. При изменении размеров, качество изображения ухудшается: при уменьшении - исчезают мелкие детали, а при увеличении картинка может превратиться в набор неряшливых квадратов (увеличенных пикселей). При печати растрового изображения или при просмотре его на средствах имеющих недостаточный разрешающую способность значительно ухудшает восприятие образа.

Учебник по Flash'у - 2
Учебник по Flash'у - 3
Учебник по Flash'у - 4
Учебник по Flash'у - 5
Учебник по Flash'у - 6
Учебник по Flash'у - 7
Учебник по Flash'у - 8
Учебник по Flash'у - 9
Учебник по Flash'у - 10
Учебник по Flash'у - 11

Рисование в FLASH

Flash — это компьютерная программа, в которой все элементы являются объектами (с точки зрения объектно-ориентированного программирования). Объекты характеризуются свойствами. Мало знать имя (название) объекта, хотя нередко в имени видна попытка отразить его сущность. Только изучив свойства объекта, мы можем понять, чем является тот или иной объект. Например, в математической теории множеств не дается определение понятия «множество» с математической точки зрения. Конечно, там есть слова, призванные направить нашу интуицию » должное русло, но все они в совокупности не являются математическим определением. Добавим: многие, даже профессора, продолжают считать, что задача какой-либо теории состоит в том, чтобы дать определение предмета исследования. Поэтому они предпринимают неимоверные усилия, скорее в лингвистической, чем в предметной области, чтобы дать исчерпывающее, на все времена, словесное определение. На наш взгляд, все эти труды напрасны, поскольку не ведут к цели: уяснению того, что с чем связано. Названия могут быть удачными или нет, но не они формируют наши понятия в конечном счете. Впрочем, главная задача математики — не в создании строгих определений, а в построении моделей действительности. Так, например, мы постигаем идею множества, изучив его математические свойства, выраженные в виде теорем, а не житейские метафоры. Все сказанное выше является лишь преамбулой к последующему изложению, понимание которой желательно, но совсем необязательно для дальнейшего чтения.
Произведения статической графики, созданные в Flash, можно потом использовать в более грандиозных проектах, таких как мультфильмы. Кроме того, их можно экспортировать в файлы других форматов векторной и растровой графики. Часто бывает удобно нарисовать что-нибудь от руки именно в векторном редакторе, а затем экспортировать результат в файл растрового формата, чтобы открыть его потом, например, в Photoshop для окончательной редакции. Например, подготовку обложки книги часто делают в векторном редакторе (заливки цветом определенных участков, тексты, авторские дорисовки). При этом живописные элементы (репродукции картин, фотографии и т. п.) предварительно обрабатывают в растровом редакторе, а затем импортируют в векторный редактор, чтобы составить общую и окончательную композицию. Изображения в векторном формате 5WF, созданные в Flash, можно публиковать на Web-страницах. Пока это един-ггвенный векторный формат, пригодный для публикации в Web.
В главном окне Flash нас будут интересовать в основном панель инструментов, политры настройки параметров и список слоев. Такой специфический инструмент, как временная шкала, расположенный на видном месте, нужен при создании анимационной графики. Мы отложим его рассмотрение до следующей главы. Так что пока забудьте о нем.

Рисование во FLASH
Техника работы с векторными изображениями отличается от способов работы с растровыми картинками. Вместе с тем, в Flash вы имеете возможность импортировать в свою векторную графическую композицию растровые изображения. При этом их можно масштабировать, осуществлять геометрические преобразования как целого объекта, но нельзя корректировать цвет пикселов. Иначе говоря, растровое изображение в векторном редакторе представляется как некий единый объект, хотя средствами Flash можно попытаться разделить его на отдельные части.

Рисование во FLASH В этой главе
Главное окно Flash 5 0
Главное окно Flash MX
Панель инструментов Flash
Невыделенныйи выделенный объекты
Раздел Options панели инструментов
Выделение графических объектов - «Лассо»
Инструмент «Чернильница»
Инструменты «Чернильница» и «Ковш с краской»
Размер зазора (Gap Size)

Инструменты
Известно, что рисовать кистью — совсем другое дело, нежели карандашом или пером. Вы, наверное, слышали, что бывают кисти из свиной щетины, колонковые, беличьи и т. п. Они могут иметь различную форму. При рисовании кистью эффект определяется и тем, как сильно вы надавливаете ею на холст. В общем, использование кисти не простое дело.

Окно параметров оптимизации формы кривых
Инструменты «Кисть» (Brush) и «Ластик» (Eraser)
Параметры инструмента «Кисть»
Режим кисти (Brush Mode)

Анимация во Flash
Анимация в Flash может содержать звуковое сопровождение и интерактивные элементы. Таким образом, речь идет не просто о графике, а о создании мультимедийных продуктов. С помощью Flash можно создавать интересные приложения, в частности, Web-страницы.

Интерполяционная анимация
Указываем вариант анимации Shape tweening
Круг плавно переходит в полумесяц
Анимация с ускорением (Easing 0)
Анимация с замедлением (fusing 0)
Shape tweening без контрольных точек
Shape tweening с контрольными точками
Объект в виде стрелки который должен двигаться
В слое рисуется траектория движения
Задание параметров движения по траектории

Горячие клавиши Photoshop
Горячие клавиши (hotkey) редактора растровой графики Photoshop призваны ускорить работу с изображением. Большинство таких клавиш (или комбинаций клавиш) заменяют собой команды меню. Запомнить все эти клавиши, естественно, невозможно. В качестве подсказок многие из них указаны рядом с соответствующей командой меню. Целесообразнее всего применять такие горячие клавиши в случаях наиболее часто употребляемых команд меню.

Редактирование и рисование
Работа со слоями
Работа с текстом
Работа с фильтрами
Разное
Index2
Работа с цветом
Выделение
Преобразование и кадрирование
Маски и каналы

Маленькие хитрости при работе с Photoshop
Если вы готовы избавиться от ненужных дополнительных модулей (plug-ins) для Photoshop, занимающих ценные системные ресурсы, наберите тильду (~) и пробел перед именем фильтра или модуля Import/Export (Импорт/Экспорт) в папке Plug-Ins на жестком диске.

Справочник по Html
Cуществует более 70-и свойств, предназначенных для применения в каскадных таблицах стилей Dynamic HTML. Их можно условно разделить на несколько групп. Начнем со сводной информации о единицах измерения, используемых для определения значений свойств.

Тэги HTML
Таблицы стилей
Проценты
Свойства шрифта
Свойства связанные с размером и рамкой
Другие свойства

Справочник по Javascript
Поместив сценарий на JavaScript в раздел HEAD документа, вы делаете так, что весь сценарий будет загружен до того, как потребуется его выполнить. Код сценария должен быть заключен в тэги комментария HTML для того, чтобы старые браузеры, не понимающие JavaScript, не отображали код на экране. Регистр букв в JavaScript имеет значение.

Сценарий
Управление выполнением программы
Встроенные функции
Встроенные объекты
Объект String
Зарезервированные слова
Типы данных
Переменные
Операторы присваивания
Операторы сравнения

Справочник по Actionscript
В данном разделе собраны сведения об операциях, включенных в список Actions (Действия, операции) панели действий.

Основные операции (Basic Actions)
Прочие операции (Actions)
Операторы
Поразрядные операторы
Составные операторы
Строковые операторы
Функции
Строковые функции

Помощь по Macromedia Flash 5

Расширенные средства управления цветом, включены панели Mixer (Смеситель), Fill (Заливка), Stroke (Линии) и Swatches - панель управления текущей палитрой, и средства управления инструментами Fill и Stroke, обеспечивающие дополнительные возможности для создания графики. См. Работа с цветом.
Новые подсветки выбора облегчают идентификацию выделенных линий. См. Выделение объектов.
Перемещаемые направляющие помогают выравнивать объекты в Сцене. См. Использование сетки, направляющих и линеек.
Инструмент Pen (Перо) позволяет создавать точный путь, он работает также, как перо в Macromedia FreeHand или Macromedia Fireworks. См. Использование инструмента Pen (Перо).

Расширенная интеграция с другими приложениями
Новые свойства пакета Flash 5 обеспечивают расширенные возможности для создания графики, увеличения интерактивности и облегчения процесса работы. Он также имеет значительно расширенные возможности ActionScript - языка написания скриптов. См. " Что нового в ActionScript" в справке по ActionScript.

Что нового во Flash 5
Расширенная интеграция с другими приложениями
Путеводитель по учебным приложениям
Путеводитель по учебным приложениям - 2

Анимация элементов
Представьте, что однажды был создан вебсайт магазина бумажных змеев. Покупатели приходили бы на этот сайт, чтобы посмотреть на статические изображения различных змеев и выбрать то, что им понравится. Честно говоря, большинство заказчиков ушло бы неудовлетворенным, такой сайт не привлек бы их внимание.

Анимация элементов
Анимация элементов - 2
Анимация элементов - 3
Анимация элементов - 4
Анимация элементов - 5
Использование команд для вывода результата
Использование команд для вывода результата - 2
Публикация клипа
Публикация клипа - 2
Следующие шаги

Сцена и Монтажная линейка
Flash-клипы, это графика и анимация для вебсайтов. В первую очередь они состоят из векторной графики, но также могут содержать импортированные растровые рисунки и звуки. Flash-клипы могут быть интерактивными, что позволяет осуществлять ввод данных от пользователей, также можно создавать разветвленные по своей структуре клипы, способными взаимодействовать с другими веб-приложениями.

Рабочая среда Flash
Сцена и Монтажная линейка
Символы и экземпляры
Символы и интерактивные клипы
Библиотека
Панели
Создание нового клипа и определение его свойств
Предварительный просмотр и тестирование
Просмотр клипа в рабочем окружении
Тестирование клипов

Корректировка сегментов
До начала рисования важно понять, как действуют инструменты рисования, и как рисование, заливка и редактирование одних графических элементов могут повлиять на другие графические элементы, расположенные в том-же слое.

Обзор рисования
Настройка узловых точек
Корректировка сегментов
Рисование инструментом Brush (Кисть)
Изменение формы и стиля линий
Изменение формы - Arrow (Стрелка)
Выпрямление и скругление линий
Оптимизация кривых
Изменение фигур Формы фигур можно
Инструменты Flash для рисования и заливки

Создание и редактирование однотонных цветов на панели Mixer
Использование заданной по умолчанию палитры или палитры, которую Вы создаете, Вы можете выбирать цвета, чтобы окрашивать объекты, их контур или заполнять объект полностью. Применение штрихового цвета окрасит контур формы цветом. Применение заполняющего цвета к форме окрасит внутреннее место формы цветом.

Краткий обзор работы с Цветом
Создание однотонных цветов на панели Mixer
Изменение цветовых палитр
Дублирование или удаление цвета из палитры
Использование заданной по умолчанию палитры
Сортировка палитры
Импорт и экспорт цветовых палитр
Определение атрибутов цвета линий и заливки
Stroke и Fill в комплекте инструментов
Определение цвета линии, стиля и толщины

Преобразование растровых рисунков в векторную графику
Ваш Flash-клип может использовать графику, созданную в других приложениях. Можно импортировать векторную графику и растровые рисунки в файлах разнообразных форматов. Если на вашем компьютере установлен QuickTime 4 или более поздней версии, то можете импортировать файлы дополнительных форматов. Для большей информации, см. Форматы импортируемых файлов.

Преобразование растровых рисунков в векторные
Разрыв отдельного растрового рисунка
Редактирование растровых рисунков
Установка свойств растрового рисунка
Размещение графики во Flash
Размещение графики во Flash - 2
Форматы импортируемых файлов
Импорт Fireworks PNG-файлов
Импорт FreeHand файлов
Импорт FreeHand файлов - 2

Использование ADPCM компрессии
Flash предлагает множество способов использовать звуки. Можно использовать звуки, которые играют непрерывно, независимо от Timeline, или синхронизировать мультипликацию со звуковой дорожкой. Можно прикрепить звуки к кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными и заставить звуки постепенно появляться или исчезать для получения более плавной звуковой фонограммы.

Добавление звука - краткий обзор
Использование ADPCM компрессии
Использование MP3 компрессии
Использование Raw компрессии
Экспорт звука для Flash-фильмов
Экспорт звука в QuickTime-фильмы
Импорт Звуков
Добавление звуков во Flash-фильм
Добавление звуков во Flash-фильм - 2
Добавление звуков к кнопкам

Перемещение и копирование объектов вставкой
Во Flash, объекты есть элементы в Сцене. Их можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать и группировать, а также связывать объект с URL. Обратите внимание, что изменение линий и форм может изменить и другие линии и формы в том же самом слое. См. Рисование - краткий обзор.

Перемещение и копирование объектов вставкой
О копировании графики через Буфер обмена
Копирование трансформированных объектов
Удаление объектов
Расположение объектов по глубине
Масштабирование объектов
Вращение объектов
Зеркальное отражение объектов
Сдвиг объектов
Восстановление трансформированных объектов

Layers
Слои похожи на прозрачные листы, сложенные стопкой друг на друга. Когда вы создаёте новый клип, он содержит один слой. Вы можете добавить новые слои для удобства работы с изображениями, анимацией и другими элементами клипа. Вы можете рисовать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты на других слоях. Через пустые места на слое вы видите то, что находится слоем ниже.

Layers1
Layers2
Layers3
Layers3 - 2
Layers4
Layers4 - 2
Layers5
Layers6
Layers6 - 2
Layers7

Создание редактируемых или динамически обновляемых текстовых полей
При использовании текста во Flash роликах, можно устанавливать его размер, вид шрифта, стиль, промежутки, цвет и выравнивание. Вы можете преобразовывать текст как любой объект ? вращать, масштабировать, искривлять, отражать его, а так же редактировать его символы. Ваши ролики могут включать текстовые поля для ввода текста пользователем или для отображения текста, обновляемого динамически.

О сохранении форматирования текста
Установка параметров динамического текста
Установка параметров вводимого текста
Редактирование текста
Выделение текста
О преобразовании текста
Изменение формы текста
Связывание текстовых блоков с URL'ами
О встраиваемых и device шрифтах
Создание текста

Изменение свойств экземпляра
Символом может быть картинка, кнопка или мувиклип (анимация), которые Вы создаете, а потом используете в своем клипе или клипах. Любой созданный символ автоматически помещается в библиотеку. Экземпляр (instance) - это копия символа, расположенного на сцене или вложенного в другой символ. Экземпляр может сильно отличаться от самого символа цветом, размером и назначением.

Изменение свойств экземпляра
Изменение цвета и прозрачности экземпляра
Замена экземпляра другим символом
Изменение типа экземпляра
Анимирование экземпляров графики
Разделение экземпляров
Получение информации об экземпляре на сцене
Типы поведения символа
Создание символов
Конвертация анимации на сцене в мувиклип

Анимация
Анимация создается изменением содержимого ключевых кадров. Вы можете перемещать объект по сцене, уменьшать или увеличивать его, вращать, изменять оттенок или форму. Изменения могут происходить независимо или в зависимости от других событий. Например, можно заставить объект вращаться и исчезать по мере его передвижения по сцене.

Переход на кадр или сцену
В простейшей анимации Flash последовательно проигрывает сцены и кадры клипа. В интерактивной анимации можно воспользоваться клавиатурой, мышкой для перемещения по различным частям клипа, для ввода информации в формах и просто для выполнения каких-нибудь действий.

Переход на кадр или сцену
Воспроизведение и остановка клипов
Установка качества отображения клипа
Остановка всех звуков
Переход на различные URL
Управление Flash-плеером
Загрузка и выгрузка дополнительных клипов
Загрузка и выгрузка дополнительных клипов - 2
Управление другими клипами
Проверка загрузки кадра

Печать из контекстного меню Flash Player'а
Flash Player распечатывает содержимое Flash-клипа в виде векторной графики с высоким разрешением, возможным у принтеров и других устройств вывода. При масштабировании векторной графики во время печати, отсутствуют пикселы, которые бывают при печати растровых изображений с низким разрешением.

Создание клипов для печати. Обзор
Печать из контекстного меню Flash Player'а
О публикации клипа с печатаемыми кадрами
Печать из Flash Player'а
Подготовка клипов для печати
Поддерживаемые принтеры
Обозначение печатаемых кадров
Определение области печати
Изменение цвета заднего фона при печати
Отключение печати

Публикация GIF-файлов
Возможность публикации во Flash разработана для презентации анимации в сети. Команда Publish создаёт файл формата Flash-плеера (SWF) и HTML документ, позволяющий отобразить полученный SWF-файл в окне браузера.

Публикация GIF-файлов
Публикация JPEG-файлов
Публикация PNG-файлов
Публикация клипов QuickTime 4
Предварительный просмотр
Использование автономного плеера
Экспорт клипов и изображений
Форматы экспортируемых файлов
Adobe Illustrator
Анимированные GIF, GIF-последовательности

Мейл-Конференция "RuFlash"
Мейл-Конференция "RuFlash" ("RUSSIAN FLASH NEWS") предназначена для оперативного обмена новостями, мнениями между русскоязычными пользователями пакета Macromedia Flash, обсуждения технологии работы в этом и других аналогичных или связанных с ним пакетах и утилитах. Разрешается обсуждение вопросов близких к тематике рассылки или каким либо образом влияющих на развитие и распространение Flash технологии.

Помощь по Macromedia Flash 5 (2)

Представьте, что однажды был создан вебсайт магазина бумажных змеев. Покупатели приходили бы на этот сайт, чтобы посмотреть на статические изображения различных змеев и выбрать то, что им понравится. Честно говоря, большинство заказчиков ушло бы неудовлетворенным, такой сайт не привлек бы их внимание.
Теперь представьте, что Вы можете добавить Flash на этот сайт. В этом учебнике Вы будете автором веб-страницы для магазина бумажных змеев "Orbit Kites" - интерактивного сайта, который позволяет пользователям просматривать и конструировать своих собственных змеев. После выбора змея, заказчик нажимает на кнопку и видит его стоимость и анимацию этого змея в полете.
По окончанию учебной программы, Вы сможете пользоваться теми возможностями и преимуществами, которые предоставляет Flash и будете знать больше о создании Flash-клипов. Вы изучите следующие темы:
Изменение свойств Flash-клипа
Импорт, создание и модификация содержания, показываемого в Вашем клипе
Озвучивание кнопок
Использование Сцены (Stage) и Монтажной линейки (Timeline) для монтажа клипа
Создание анимации движений (motion-tweening) и форм (shape-tweening)
Использование команд для повышения интерактивности и облегчения работы
Тестирование клипа для проверки эффективности загрузки
Экспорт клипа для использования в сети

Введение
Новые свойства пакета Flash 5 обеспечивают расширенные возможности для создания графики, увеличения интерактивности и облегчения процесса работы. Он также имеет значительно расширенные возможности ActionScript - языка написания скриптов.

Краткий обзор
Flash предлагает несколько различных путей анимации элементов, использующих методы покадровой (frame-by-frame) или автоматической (tweening) анимации. Во втором методе определяется, как элемент выглядит в первом ключевом кадре, затем определяется, как тот же самый элемент выглядит в следующем keyframe. Flash автоматически создает анимацию между этими двумя ключевыми кадрами. Для этого Учебника, Вы создадите два различных типа tweening-эффектов: движение бумажного змея (motion tweening эффект - анимация движения) и движение веревки (shape tweenin эффект - анимация формы).

Анимация элементов
Использование команд для вывода результата
Публикация клипа
Следующие шаги
Что Вы должны знать
Просмотр готового клипа
Установка свойств Flashклипа
Создание содержания
Импорт содержания
Организация библиотеки

Рабочая среда Flash
Flash-клипы, это графика и анимация для вебсайтов. В первую очередь они состоят из векторной графики, но также могут содержать импортированные растровые рисунки и звуки. Flash-клипы могут быть интерактивными, что позволяет осуществлять ввод данных от пользователей, также можно создавать разветвленные по своей структуре клипы, способными взаимодействовать с другими веб-приложениями.

Рабочая среда Flash
Сцена и Монтажная линейка
Символы и экземпляры
Символы и интерактивные клипы
Библиотека
Панели
Создание нового клипа и определение его свойств
Тестирование клипов
Клип в рабочем окружении
Тестирование клипов

Обзор рисования
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и редактировать графические элементы клипа. Для запуска интерактивного введения в рисование во Flash, выберите Help Lessons Drawing. До начала рисования важно понять, как действуют инструменты рисования, и как рисование, заливка и редактирование одних графических элементов могут повлиять на другие графические элементы, расположенные в том-же слое.

Настройка узловых точек
Перемещение узловой точки
Смещение узловую точку (точки)
Преобразование узловой точки
Добавление узловой точки
Удаление узловой точки
Корректировка сегментов
Корректировка точек на кривой
Рисование инструментом Brush (Кисть)
Изменение формы и стиля линий

Краткий обзор работы с Цветом
Использование заданной по умолчанию палитры или палитры, которую Вы создаете, Вы можете выбирать цвета, чтобы окрашивать объекты, их контур или заполнять объект полностью. Применение штрихового цвета окрасит контур формы цветом. Применение заполняющего цвета к форме окрасит внутреннее место формы цветом.

Создание и редактирование однотонных цветов
Изменение цветовых палитр
Дублирование или удаление цвета из палитры
Использование заданной по умолчанию
Сортировка палитры
Импорт и экспорт цветовых палитр
Определение атрибутов цвета линий и заливки
Использование средств управления
Определение цвета линии стиля - Stroke
Работа с однотонными и градиентными

Краткий обзор использования импортированной графики
Ваш Flash-клип может использовать графику, созданную в других приложениях. Можно импортировать векторную графику и растровые рисунки в файлах разнообразных форматов. Если на вашем компьютере установлен QuickTime 4 или более поздней версии, то можете импортировать файлы дополнительных форматов.

Преобразование растра в векторную графику
Breaking apart отдельного растрового рисунка
Редактирование растровых рисунков
Установка свойств растрового рисунка
Размещение графики во Flash
Форматы импортируемых файлов
Импорт Fireworks PNGфайлов
Импорт FreeHand файлов
Импорта файлов формата Adobe Illustrator
Об импорте растровых изображений

Добавление звука
Существует два типа звуков во Flash: звуки события (Event sound) и потоковые звуки (Stream sound). Звук события должен быть загружен полностью, прежде чем его нужно будет воспроизводить и он будет продолжать играть, пока не будет явно остановлен. Потоковые звуки начинают воспроизводиться, как только загружается достаточно данных для нескольких первых фреймов; потоковые звуки синхронизированы с анимацией в Timeline для воспроизведения в Web.

Использование ADPCM компрессии
Использование MP3 компрессии
Использование Raw компрессии
Звук для Flash фильмах
Звук в QuickTime фильмы
Импорт Звуков
Добавление звуков во Flashфильм
Добавление звуков к кнопкам
Использование звуков из общедоступных
Управление редактированием звука

Работа с объектами
Во Flash, объекты есть элементы в Сцене. Их можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать и группировать, а также связывать объект с URL. Обратите внимание, что изменение линий и форм может изменить и другие линии и формы в том же самом слое.

Перемещение и копирование объектов вставкой
О копировании графики через Буфер обмена
Копирование трансформированных объектов
Удаление объектов
Расположение объектов по глубине
Масштабирование объектов
Вращение объектов
Зеркальное отражение объектов
Сдвиг объектов
Восстановление трансформированных объектов

Создание слоёв
Слои похожи на прозрачные листы, сложенные стопкой друг на друга. Когда вы создаёте новый клип, он содержит один слой. Вы можете добавить новые слои для удобства работы с изображениями, анимацией и другими элементами клипа. Вы можете рисовать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты на других слоях. Через пустые места на слое вы видите то, что находится слоем ниже

Создание слоёв
Чтобы создать слой воспользуйтесь
Просмотр слоёв
Чтобы скрыть или показать слой
Чтобы содержимое слоя показывалось
Чтобы изменить цвет контуров слоя
Высота слоя в монтажной линейке
Чтобы изменить количество показываемых
Редактирование слоёв
Выбор слоя

Обзор Использования текста
При использовании текста во Flash роликах, можно устанавливать его размер, вид шрифта, стиль, промежутки, цвет и выравнивание. Вы можете преобразовывать текст как любой объект ? вращать, масштабировать, искривлять, отражать его, а так же редактировать его символы. Ваши ролики могут включать текстовые поля для ввода текста пользователем или для отображения текста, обновляемого динамически. Так же вы можете связывать блоки текста с URL'ами.

Создание редактируемых или динамически
О сохранении форматирования текста
Установка параметров динамического текста
Установка параметров вводимого текста
Редактирование текста
Выделение текста
О преобразовании текста
Изменение формы текста
Связывание текстовых блоков с URL'ами
О встраиваемых и device шрифтах

Обзор использования символов и их экземпляров
Символом может быть картинка, кнопка или мувиклип (анимация), которые Вы создаете, а потом используете в своем клипе или клипах. Любой созданный символ автоматически помещается в библиотеку. Экземпляр (instance) - это копия символа, расположенного на сцене или вложенного в другой символ. Экземпляр может сильно отличаться от самого символа цветом, размером и назначением.

Изменение свойств экземпляра
Изменение цвета и прозрачности экземпляра
Замена экземпляра другим символом
Изменение типа экземпляра
Анимирование экземпляров графики
Разделение экземпляров
Получение информации об экземпляре на сцене
Типы поведения символа
Создание символов
Конвертация анимации на сцене в мувиклип

Создание анимации
Анимация создается изменением содержимого ключевых кадров. Вы можете перемещать объект по сцене, уменьшать или увеличивать его, вращать, изменять оттенок или форму. Изменения могут происходить независимо или в зависимости от других событий. Например, можно заставить объект вращаться и исчезать по мере его передвижения по сцене.

Анимация форм
Использование хинтов на форме
Создание покадровой анимации
Редактирование анимации
Применение эффекта "Onion skinning"
Перемещение всей анимации
Создание ключевых кадров
Ключевой кадр
Представление анимации на монтажной линейке
О слоях в анимации

Создание интерактивных клипов
В простейшей анимации Flash последовательно проигрывает сцены и кадры клипа. В интерактивной анимации можно воспользоваться клавиатурой, мышкой для перемещения по различным частям клипа, для ввода информации в формах и просто для выполнения каких-нибудь действий

Переход на кадр или сцену
Воспроизведение и остановка клипов
Установка качества отображения клипа
Остановка всех звуков
Переход на различные URL
Управление Flashплеером
Загрузка и выгрузка дополнительных клипов
Управление другими клипами
Проверка загрузки кадра
Язык ActionScript

Создание клипов для печати
Создавая Flash-клип, можно задать в нем определенные кадры, которые пользователи могут распечатать из Flash Player'а. Вы можете использовать возможности Flash Player'а для печати каталогов, талонов, информационных ведомостей, платежей, счетов и других документов в ваших Flash-клипах.

Печать из контекстного меню Flash Player'а
О публикации клипа с печатаемыми кадрами
Печать из Flash Player'а
Подготовка клипов для печати
Поддерживаемые принтеры
Обозначение печатаемых кадров
Определение области печати
Изменение цвета заднего фона при печати
Отключение печати
Добавление команды Print

Публикация и экспорт
Когда Flash-ролик готов, возникает необходимость в публикации или экспорте FLA-файла в другой формат для воспроизведения. Возможность публикации во Flash разработана для презентации анимации в сети. Команда Publish создаёт файл формата Flash-плеера (SWF) и HTML документ, позволяющий отобразить полученный SWF-файл в окне браузера.

Публикация GIFфайлов
Публикация JPEGфайлов
Публикация PNGфайлов
Публикация клипов QuickTime 4
Предварительный просмотр
Использование автономного плеера
Экспорт клипов и изображений
Форматы экспортируемых файлов
Adobe Illustrator
GIFпоследовательности и GIFизображения

Что нового во Flash 5

Поддержка импорта FreeHand и Fireworks PNG файлов позволяет импортировать эти файлы во Flash, как доступную для редактирования графику, с сохранением слоев, текста и других элементов. См. Размещение графики во Flash.
Расширенная интеграция с Macromedia Generator позволяет создавать быстро обновляемый динамический контент. См. О Generator и Flash.
Расширенная интеграция с Macromedia Fireworks позволяет легко запускать Fireworks для редактирования растровой графики, импортированной во Flash. См. Редактирование растровых рисунков.

Путеводитель по учебным приложениям
Новые свойства пакета Flash 5 обеспечивают расширенные возможности для создания графики, увеличения интерактивности и облегчения процесса работы. Он также имеет значительно расширенные возможности ActionScript - языка написания скриптов.

Расширенная интеграция с другими приложениями
Путеводитель по учебным приложениям

Использование команд для вывода результата
Представьте, что однажды был создан вебсайт магазина бумажных змеев. Покупатели приходили бы на этот сайт, чтобы посмотреть на статические изображения различных змеев и выбрать то, что им понравится. Честно говоря, большинство заказчиков ушло бы неудовлетворенным, такой сайт не привлек бы их внимание.

Анимация элементов
Анимация элементов - 2
Анимация элементов - 3
Анимация элементов - 4
Анимация элементов - 5
Использование команд для вывода результата
Использование команд для вывода результата - 2
Публикация клипа
Публикация клипа - 2
Следующие шаги

Символы и экземпляры
Flash-клипы, это графика и анимация для вебсайтов. В первую очередь они состоят из векторной графики, но также могут содержать импортированные растровые рисунки и звуки. Flash-клипы могут быть интерактивными, что позволяет осуществлять ввод данных от пользователей, также можно создавать разветвленные по своей структуре клипы, способными взаимодействовать с другими веб-приложениями.

Рабочая среда Flash
Сцена и Монтажная линейка
Символы и экземпляры
Символы и интерактивные клипы
Библиотека
Панели
Создание нового клипа и определение его свойств
Просмотр и тестирование клипов
Просмотр клипа в рабочем окружении
Тестирование клипов

Корректировка сегментов
До начала рисования важно понять, как действуют инструменты рисования, и как рисование, заливка и редактирование одних графических элементов могут повлиять на другие графические элементы, расположенные в том-же слое.

Настройка узловых точек
Корректировка сегментов
Рисование инструментом Brush (Кисть)
Изменение формы и стиля линий
Изменение формы - Arrow (Стрелка)
Выпрямление и скругление линий
Оптимизация кривых
Стирание
Изменение фигур
Привязка

Изменение цветовых палитр
При применении штрихового цвета к форме, Вы можете выбирать любой однотонный цвет, и также Вы можете выбирать стиль и толщину линий. Для заполнения формы, Вы можете применять твердый цвет, градиент или растровую картинку (bitmap). Для применения такой картинки, Вы должны импортировать ее в текущий файл. Вы можете также применяться прозрачный цвет линий или заполнять выделенную область, или заполнять объект без контура. И Вы можете применять однотонные цвета, чтобы напечатать файл.

Создание однотонных цветов - Mixer
Изменение цветовых палитр
Дублирование или удаление цвета из палитры
Использование заданной по умолчанию палитры
Сортировка палитры
Импорт и экспорт цветовых палитр
Определение атрибутов цвета линий и заливки
Stroke и Fill в комплекте инструментов
Определение цвета линии - Stroke
Работа с однотонными и градиентными цветами

Разрыв (Breaking apart) отдельного растрового рисунка
Ваш Flash-клип может использовать графику, созданную в других приложениях. Можно импортировать векторную графику и растровые рисунки в файлах разнообразных форматов. Если на вашем компьютере установлен QuickTime 4 или более поздней версии, то можете импортировать файлы дополнительных форматов. Для большей информации, см. Форматы импортируемых файлов.

Преобразование рисунков в векторную графику
Разрыв отдельного растрового рисунка
Редактирование растровых рисунков
Установка свойств растрового рисунка
Размещение графики во Flash
Размещение графики во Flash - 2
Форматы импортируемых файлов
Импорт Fireworks PNG-файлов
Импорт FreeHand файлов
Импорт FreeHand файлов - 2

Использование MP3 компрессии
Flash предлагает множество способов использовать звуки. Можно использовать звуки, которые играют непрерывно, независимо от Timeline, или синхронизировать мультипликацию со звуковой дорожкой. Можно прикрепить звуки к кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными и заставить звуки постепенно появляться или исчезать для получения более плавной звуковой фонограммы.

Использование ADPCM компрессии
Использование MP3 компрессии
Использование Raw компрессии
Экспорт звука для Flash-фильмов
Экспорт звука в QuickTime-фильмы
Импорт Звуков
Добавление звуков во Flash-фильм
Добавление звуков во Flash-фильм - 2
Добавление звуков к кнопкам
Звуковые объекты

О копировании графики через Буфер обмена
Во Flash, объекты есть элементы в Сцене. Их можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать и группировать, а также связывать объект с URL. Обратите внимание, что изменение линий и форм может изменить и другие линии и формы в том же самом слое.

Перемещение и копирование объектов вставкой
О копировании графики через Буфер обмена
Копирование трансформированных объектов
Удаление объектов
Расположение объектов по глубине
Масштабирование объектов
Вращение объектов
Зеркальное отражение объектов
Сдвиг объектов
Восстановление трансформированных объектов

Установка параметров динамического текста
При использовании текста во Flash роликах, можно устанавливать его размер, вид шрифта, стиль, промежутки, цвет и выравнивание. Вы можете преобразовывать текст как любой объект ? вращать, масштабировать, искривлять, отражать его, а так же редактировать его символы. Ваши ролики могут включать текстовые поля для ввода текста пользователем или для отображения текста, обновляемого динамически.

О сохранении форматирования текста
Установка параметров динамического текста
Установка параметров вводимого текста
Редактирование текста
Выделение текста
О преобразовании текста
Изменение формы текста
Связывание текстовых блоков с URL'ами
О встраиваемых и device шрифтах
Создание текста

Изменение цвета и прозрачности экземпляра
Символом может быть картинка, кнопка или мувиклип (анимация), которые Вы создаете, а потом используете в своем клипе или клипах. Любой созданный символ автоматически помещается в библиотеку. Экземпляр (instance) - это копия символа, расположенного на сцене или вложенного в другой символ. Экземпляр может сильно отличаться от самого символа цветом, размером и назначением.

Изменение свойств экземпляра
Изменение цвета и прозрачности экземпляра
Замена экземпляра другим символом
Изменение типа экземпляра
Анимирование экземпляров графики
Разделение экземпляров
Получение информации об экземпляре на сцене
Типы поведения символа
Создание символов
Конвертация анимации на сцене в мувиклип

Воспроизведение и остановка клипов
Когда клип стартует, он начинает воспроизводить каждый кадр в линейке. Вы можете его остановить и запустить в любом месте, используя команды Play и Stop. Например, вы вольны остановить клип в конце сцены, чтобы он не перешел на следующую. Когда клип остановлен, его воспроизведение может быть возобновлено командой Play.

Установка качества отображения клипа
Остановка всех звуков
Переход на различные URL
Управление Flash-плеером
Загрузка и выгрузка дополнительных клипов
Загрузка и выгрузка дополнительных клипов - 2
Управление другими клипами
Проверка загрузки кадра
Проверка загрузки кадра - 2
Язык ActionScript

О публикации клипа с печатаемыми кадрами
Пользователи должны иметь, как минимум, Flash Player 4.0.25 (Windows) или 4.0.20 (Macintosh), чтобы иметь возможность воспользоваться преимуществом возможностей печати, добавленных Вами, для печати обозначенных кадров во Flash. Вы можете установить проверку версии Flash Player'а. См. Проверка трафика Web-сайта.

Печать из Flash Player'а
Подготовка клипов для печати
Поддерживаемые принтеры
Обозначение печатаемых кадров
Определение области печати
Изменение цвета заднего фона при печати
Отключение печати
Добавление команды Print

Публикация JPEG-файлов
Формат JPEG позволяет сохранять 24-х битные растровые изображения с высокой степенью сжатия. Как правило, формат GIF предпочтительней для экспорта контурных рисунков с четкими краями и малым количеством цветов, в то время как JPEG лучше подходит, если картинка содержит полутона - фотографии, градиенты и т.п.

Публикация PNG-файлов
Публикация клипов QuickTime 4
Предварительный просмотр
Использование автономного плеера
Экспорт клипов и изображений
Форматы экспортируемых файлов
Adobe Illustrator
Анимированные GIF и GIF-изображения
Publish 2
Bitmap (BMP)

Головоломки Flash

Иногда эту игру называют "Simon", потому что именно так называлось популярное электронное устройство, которое позволяло в нее играть. В игре имеется четыре разных фрагмента, которые проигрываются в произвольном порядке. Вы можете это увидеть, запустив файл Memory.fla. При проигрывании фрагмента загорается световое табло и воспроизводится звуковой сигнал. Элементами этой игры являются четыре птицы, сидящие на ветке

Игра на развитие памяти
В игре две основные фазы. Первая фаза - птицы чирикают в определенной последовательности. Во второй фазе пользователь пытается воссоздать эту последовательность/Затем фазы повторяются, при этом добавляется еще одна мелодия. Очень скоро последовательность становится настолько длинной, что пользователь не может ее воссоздать, и игра заканчивается.

Подход
Подготовка ролика
Шесть кадров игры на развитие памяти
Создание кода
Создание кода - 2
К сведению
Другие возможности
Дедукция
Игра на дедукцию позволяет построить
Задача проекта Цель ролика - создать

Игровой автомат
Игровой автомат - игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.

Подход
Эффект крутящегося барабана
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
К сведению
Другие возможности
Видеопокер
Задача проекта

Космический бой
В игре подсчитывается число разрушенных астероидов и число астероидов, ударившихся о корабль. Некоторые астероиды могут пролететь сверху, снизу, справа или слева от корабля, не причиняя никакого вреда. Игра заканчивается тогда, когда произойдет 20 столкновений.

Подход
Подготовка ролика
Создание кода Код инициализируется
Создание кода Код инициализируется - 2
Создание кода Код инициализируется - 3
Создание кода Код инициализируется - 4
К сведению
Другие возможности
Астероиды
В игре "Астероиды"

Выполнение и оптимизация
При разработке игр с помощью программы Flash всегда возникает вопрос о скорости. До пятой версии Rash язык программирования был недостаточно эффективным и не позволял создавать многие игры. Но даже версия 5 была довольно медленной. Достаточно медленной, чтобы было невозможно реализовывать многие игры. Версия MX значительно улучшила быстродействие программы. Теперь можно создавать игры, для которых Flash 5 был слишком медленной программой. Даже игры, созданные в пятой версии и запушенные с помощью проигрывателя версии 6, смотрятся лучше.

Использование альтернативных возможностей
Установление контрольных точек
30 кадров большая лиса бежит справа налево
Был получен при проигрывании ролика
Выбор лучшей альтернативы Исходный
Ролик с изображением проигрывается быстрее
Оптимизация в ActionScript
Экран загрузки
Полоса, отражающая прогресс загрузки
В кадре "complete" ролик ждет

Ресурсы сети Internet для Flash-разработчика
Существует огромное количество сайтов, созданных специально для Flash-разработчиков самими Flash-разработчиками. Все указанные ниже сайты существуют независимо от Macromedia, и с их помощью можно найти практически любую требуемую информацию. Содержание этих сайтов приблизительно одинаково: статьи, учебные пособия, открьпые программные файлы (лицензионные программы с текстами, которые можно модифицировать и распространять без ограничений), а также форумы или доски объявлений.

Flash - статьи

Начнем с совместимости. Вместе с новым Flash был выпущен и новый Flash Player 6 (примочка для браузеров, позволяющая проигрывать Flash-мультики). Он понадобится, чтобы наблюдать творения, созданные во Flash MX. Однако, как и в предыдущих версиях, вы спокойно можете экспортировать вашу анимацию для любой версии Flash Player-а, при этом будут использованы только возможности указанной версии. Формат авторских .fla файлов тоже изменился. Но есть возможность сохранять файлы в формате Flash 5. В случае, если вы использовали какие-то возможности Flash MX, программа выдаст вам список использованных новых "фич" и предупредит, что все они будут потеряны, если файл будет сохранен в формате Flash 5. В любом случае, никто не мешает для работы использовать Flash MX, а экспортировать во Flash 5. Большинство дизайнеров будут так поступать еще некоторое время, пока новый plug-in не получит достаточного распространения.

Или еще один шаг в развитии Flash-технологии
Бросается в глаза деление Macromedia пользователей Flash на дизайнеров (designers) и разработчиков (developers). Стоит открыть окошко What's new, и тебе популярно объяснят в чем состоит выигрыш для дизайнеров и для разработчиков (ну ладно, ладно, назовем их "программистами"), а в предустановленных расположениях окошек (panel sets) присутствуют "заводские" настройки для designer-ов и developer-ов.

Оптимизация Macromedia Flash
Скорость исполнения фильмов
Размеры и "количество" анимации
Качество
Поточное воспроизведение и загрузка
Поточный звук
Размер .swf файлов
Повторное использование, символы
Графика, созданная вручную
Текст, шрифты

Рассуждение о "прелоадере"
Обзор прелоадеров (предварительных загрузчиков, индицирующих степень загрузки Flash-ролика) дает понять, что некоторые авторы допускают множество ошибок, например: считывание исходного размера файла в цикле, усложнение 1-го кадра, использование устаревших версий (некоторые команды уже не поддерживаются).

Рассуждение о "прелоадере"
Рассуждение о "прелоадере" - 2

Снег во Flash
В вашем любимом графическом пакете создайте картинку 480 х 60 px. Это наш фон. (Я поставил максимальное сжатие и самое плохое качество). Если у вас там всякий лес цветной разный нарисован - подберите степень сжатия, чтобы фон не смотрелся убого. Но учтите, что чем сложнее фон - тем больше размер баннера.

Снег во Flash
Снег во Flash - 2

Рисуем "работающие" часы
Для удобства размещения/выравнивания присвойте значение 00:00:00, все равно в процессе работы ролика надпись изменится. Если вы используете "экзотический" шрифт, укажите Flash, что начертание цифр и разделителя надо храниить в самом ролике

Рисуем "работающие" часы
Рисуем "работающие" часы - 2

Определение наличия Flash-plugin'а средствами HTML
По статистике, около 90% пользователей в наши дни пользуются Internet Explorer (5-й или 6-й версией). В этих браузерах Flash, как правило, уже установлен (если же нет, то, при наличии Интернет-соединения, установить его - дело пары минут). Тем не менее, если вам нужно на 100% быть уверенным в том, что у пользователя всё будет работать "правильно", даже если у него не установлена примочка Flash, нужно определять наличие примочки, и, в зависимости от этого, показывать Flash страничку, или контент, не сожержащий Flash

Определение скорости компьютера
Для производительных роликов часто оказывается полезным определить скорость "железа", на котором они будут проиграны. (И, может быть, выбрать соответствующее качество (quality) воспроизведения). Ниже приводится простой способ определения производительности компьютера, который можно использовать во время прелоадинга (загрузки ролика) или непосредственно перед началом проигрывания ролика

Стандарты Actionscript
Приложения Macromedia Flash в основном строились без учета каких-либо стандартов и основополагающих принципов. Такая гибкость способствует решению задач множеством способов, и это хорошо, но приложение становится непроходимым лесом для всех кроме автора— такой код сложен для понимания.

Принципы присвоения имен
Принципы присвоения имен - 2
Принципы присвоения имен - 3
Комментирование кода
Формат временной диаграммы (таймлайна)
Область видимости
Пути для задания области видимости
Root против _global
Держите весь код в одном месте
Используйте файлы #include .as

Композиции объектов
Статья содержит описание графического метода, при помощи которого можно создавать композиции из объектов в различных областях знаний. Метод легко развивается и трансформируется под конкретную функциональность объектов. Язык реализации ActionScript 2.0, для больших проектов С++.

Описание задачи.
Демонстрация метода.
Как устроены связи.
Как устроены объекты.
Несколько слов о среде проектирования.
Чего нет в демонстрационной версии программы?

Предмет моделирования
На практике при отладке узлов на микросхемах средней степени интеграции необходимы: макет узла, источники питания, генератор импульсов, осциллограф. При разработке прикладной системы на основе микроконтроллера все несколько сложнее, приходиться отлаживать как код программы, так и схемотехнику системы. При проектировании и отладке систем на основе микроконтроллеров используют симуляторы, внутрисхемные эмуляторы, дебаггеры.

Предположение.
Цель работы.
Предмет моделирования.
Технология моделирования.
Требования, предъявляемые к приложению.
Описание интерфейса программы.

Рисование с помощью ActionScript во Flash MX
В этом уроке мы научимся рисовать различные графические примитивы - линии, кривые и заливки - средствами ActionScript. Предполагается, что вы уже немого знакомы с этим языком и вам не нужно объяснять его основы. Если вы новичок в ActionScript, посмотрите другие статьи

Рисование с помощью ActionScript во Flash MX
Рисование с помощью ActionScript во Flash MX - 2

Установка компоненты
Цель данной статьи продемонстрировать программистам, работающим на CBuilder или на Delphi, возможность интерактивного взаимодействия CBuilder (Delphi) и Flash. Хотя статья рассчитана в основном на программистов, работающих под CBuilder, она также будет полезна программирующим на Delphi.

Установка компоненты
Проигрывание Flash ролика
Проигрывание Flash ролика - 2
Проигрывание Flash ролика - 3
Команда fsCommand и событие onFSCommand
SetVariable и GetVariable для данных Flash
SetVariable и GetVariable для данных Flash - 2
Заключение

Проигрывание Flash-ролика
Прошло около двух лет с момента опубликования моей статьи "Flash и CBuilder". За это время я получил несколько писем с просьбой предоставить примеры на Delphi. Чтобы удовлетворить эти просьбы и по согласованию с редакцией сайта, я решил выставить данную "зеркальную" статью.

Проигрывание Flash-ролика
Текст основного модуля из архива
Команда fsCommand и событие onFSCommand
SetVariable и GetVariable для Flash и Delphi
Текст модуля SetVariable и GetVariable
Заключение

Flash ActionScript и странные аттракторы
Я уже как-то рассказывал и показывал, как работает сервер приложений Cold Fusion от Macromedia. Но вот, опять встречаю человека, а он мне и говорит: "А-а-а, флэшки? Это которые картиночки про Масяньку?". Елы-палы, объясняю для детей природы

Задачка: странные аттракторы
Числовые методы в одно касание
Немного оптимизации
Немного оптимизации - 2
Практика: точки, системы координат
Практика: точки, системы координат - 2
Об объектной модели ActionScript
Об объектной модели ActionScript - 2
Странные картиночки
Диагноз: Ш 7-Б

Загрузка текста и переменных во Flash
Для начала, сформируем текстовый файл, который нам предстоит загрузить. Он должен состоять из пар переменная=значение, разделенных амперсандом. Амперсанд определяет конец значения переменной, так что перед ним не должно быть пробелов или символов перевода каретки (если, конечно, это не входит в ваши планы). Вот пример содержимого текстового файла, который можно дать Flash на загрузку

Передача данных из Flash в серверные сценарии
В прошлом уроке мы рассмотрели возможность загрузки данных во Flash. Сейчас мы научимся посылать данные из Flash во внешние сценарии, или в другие ролики Flash. Как и в , нам потребуется .swf файл, из которого мы будем посылать данные. Пусть он содержит два поля для ввода переменных и пару кнопок, при нажатии на которые будут посылаться данные

Передача из Flash в серверные сценарии
Передача из Flash в серверные сценарии - 2

Программное управление звуком
В этой статье мы познакомим вас с программным управлением звуком при помощи языка AcrionScript. Flash иногда очень неадекватно воспринимает звуки, размещённые прямо во временной шкале, поэтому при создании больших мультов без программного управления не обойтись.

Программное управление звуком
Создание звуковых объектов
Привязка звука к объектам Sound
Воспроизведение и остановка звуков
Динамическое изменение параметров звука
Динамическая загрузка внешних .mp3 файлов

Internet как среда разработки
Листание записей выполняется кнопками "Prior" и "Next". Для чтения произвольной записи установите ее номер в поле "Номер записи" и нажмите кнопку "Select" . Для обновления записи заполните все поля формы нужными данными, включая номер записи и нажмите кнопку "Update". Вставка записи выполняется после ввода данных в поля формы клиента и нажатия кнопки "Insert".

Internet как среда разработки.
Web Service в Macromedia Flash.
Цель данной работы.
Описание задачи.
Flash client.
Описание реализации.

Создание слоев в Macromedia Flash

Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма. Слои можно скрывать, блокировать или показывать их содержание в контурах, а также изменять порядок слоев.

Создание слоев
Поддерживаются специальные служебные слои (guide layers), позволяющие упростить рисование и редактирование, или слои-маски, чтобы создавать сложные и интересные эффекты. Рекомендуется также создавать отдельные слои для звуковых файлов, для процедур, ярлыков кадров и комментариев, что позволит быстро находить эти элементы.

Создание слоев
Просмотр слоев
Меню, управляющее просмотром слоев
Перемещение нижней границы диаграммы
Редактирование слоев
Редактирование слоев - 2
Служебные слои
Служебный слой
Слои-маски
Действие слоя-маски

Вложенные шрифты и шрифты устройств
Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL.

Вложенные шрифты и шрифты устройств
Создание текста
Виды текстовых блоков
Настройка атрибутов текста
Панель Character 9.3. Панель Paragraph
Выбор шрифта, размера, стиля и цвета
Настройка тренинга, кернинга и сдвига
Выравнивание, поля, отступ и интервал
Шрифты устройства
Создание шрифтовых символов

Горячие клавиши
Ниже приводятся горячие клавиши, по умолчанию назначенные командам меню программы Macromedia Flash 5.

Горячие клавиши
Меню File
Меню Edit
Меню View
Меню Insert
Меню Modify
Меню Text
Меню Control
Меню Window
Меню Debаg

Уроки Macromedia Flash 4. Анимация

Для начала следует понять: в чем секрет такой компактности роликов, созданных в Macromedia Flash? Основная причина состоит в том, что технология Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания элементарного ролика нам нужно один раз создать анимируемый объект и в дальнейшем манипулировать только его атрибутами и формой. Технология так же позволяет использовать и растровые объекты.

Введение
В основе анимации Macromedia Flash лежит принцип преобразований по ключевым кадрам (Keyframe). Т.е. достаточно задать во времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой без вашего вмешательства. К элементарным преобразованиям относятся: изменение координат, размеров, масштаба, угла поворота, формы, цветовых атрибутов контура и заливки объекта.

Метод Shape Tweening
Следует заметить, что метод работает только с объектами типа "рисунок". Хотя объекты типа "текст" и "символ" можно преобразовать в рисунок, используя ModifyBreak Apart (CTRL+B). Далее мы рассмотрим на примере простого преобразования окружности в квадрат, как работает метод Shape Tweening.

Метод Shape Tweening
Метод Shape Tweening 1.1
Метод Shape Tweening 1.2
Метод Shape Tweening 1.3
Метод Shape Tweening 1.4
Метод Shape Tweening 1.5

Метод Motion Tweening
Метод предназначен для управления аттрибутами объекта. Наиболее типичное применение - изменение координат, то есть движение.

Метод Motion Tweening
Метод Motion Tweening 2.1
Метод Motion Tweening 2.2
Метод Motion Tweening 2.3
Метод Motion Tweening 2.5
Метод Motion Tweening 2.7

Создание анимированного символа
Для оптимизации размеров ролика и удобства работы в Macromedia Flash введено понятие символа. Символом может быть графика (Graphic), кнопка (Button), анимационный ролик (Movie clip), звук (Sound). Такой подход дает возможность многократно использовать однажды созданный элемент.

Создание анимированного символа
Создание анимированного символа 3.1
Создание анимированного символа 3.2
Создание анимированного символа 3.3

Движение по пути
Задайте длительность анимации, активизировав 181-й кадр и сделав его ключевым (F6).

Движение по пути 4.1
Движение по пути 4.2
Движение по пути 4.3
Движение по пути 4.4
Движение по пути 4.5
Движение по пути 4.6

Книга для чайников по технологии Flash

Итак, давайте, наконец, прекратим пустую болтовню и запустим Flash. То, что появляется на экране после запуска должно слегка напоминать вот эту вот картинку.
На этом месте в разных буржуйских мануалах начинается томительное описание элементов интерфейса и пунктов меню с последующим рисованием дурацких треугольничков и линий. Тут вы этого не дождетесь - нефига сразу же забивать голову массой непонятных вещей :) Как люди считающие, что читать мануалы это неспортивно, давайте-ка лучше сходу сделаем что-нибудь дельное, например вот эту вот менюшку для навигации по своей личной страничке.(и между делом попробуйте понять по какому принципу некоторые слова в этом тексте выделены цветом :)

Широко открытые глаза
Широко открытые глаза - 2
Широко открытые глаза - 3
Широко открытые глаза - 4
Широко открытые глаза - 5
Широко открытые глаза - 6
Теория - что б она провалилась !
Теория - что б она провалилась ! - 2
Теория - что б она провалилась ! - 3
Теория - что б она провалилась ! - 4

Flash 4 для чайников

Теперь у нас есть в запасе 50 шагов для отступления и чтобы выделить несколько объектов (когда их станет несколько) нужно будет удерживать кнопку Shift (мне кажется что так удобнее, хотя возможно это просто дурацкая привычка :) Если вам уж очень хочется узнать назначение остальных пунктов этого диалога, а почитать хелп все-таки лень - спросите у меня мылом :)
Теперь давайте отключим "Магнит" (пока нам дискретность перемещения объектов не нужна) и легкими нажатиями на стрелки клавиатуры выровняем нижний край букв по линии сетки как на рисунку сверху.

Пора подвигать мышкой
Пора подвигать мышкой - 2
Пора подвигать мышкой - 3
Цели, действия и метки
Цели, действия и метки - 2
Цели, действия и метки - 3
Цели, действия и метки - 4
Цели, действия и метки - 5

ООП во FLASH 5

Начнём с вещей, которые в программерском мире часто рассматриваются в качестве гипотетических примеров: с фигур, кругов и квадратов. Ещё бы, для счастливцев, реально работающих с Flash, вышеперечисленные понятия уже не какая-нибудь абстракция, а, напротив, самые фундаментальные вещи в мире. Выходит, с них и начинать. Мы выстроим законченную систему, способную стать базой для полнофункциональных приложений... Ну ладно, ладно, не придирайтесь, полнофункциональных приложений в рамках Flash. Зато, в пику всяким ограничениям, вы, как флэш-кодер, сможете сделать множество вещей, которые неподвластны обычным программистам. Например, порисовать. Ха! И пусть попробуют поспорить!

Процесс
Процесс - 2
Настоящий Класс ( Class )
Настоящий Класс ( Class ) - 2
Настоящий Класс ( Class ) - 3
Getters и Setters
Getters и Setters - 2
Getters и Setters - 3
Getters и Setters - 4
Настоящий Подкласс (Subclass)

Введение во flash-технологии

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной вебанимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Установка редактора Macromedia Flash
Основные средства для flash
Настройка рабочей зоны
Настройка размеров рабочей зоны
Настройка рабочей среды
Movie1 - редактируемый Flash-фильм.
Создание простых flash-фильмов
Создание простых flash-фильмов - 2
Создание простых flash-фильмов - 3
Создание простых flash-фильмов - 4

ActionScript краткий обзор

ActionScript - язык создания Flash-сценария (скрипта). Вы можете использовать ActionScript для управления объектами в клипах, создавать навигацию, другие интерактивные элементы. В конечном итоге, создавать высоко качественные клипы и сетевые приложения.

Начало: Краткий обзор
Можно использовать onClipEvent команду, передающую действия непосредственно в образец муви-клипа на сцене. onClipEvent команда имеет такие события, как load, enterFrame, mouseMove и data, которые позволяют создавать новый тип более продвинутой интерактивности.

Команды клипу (Clip actions)
Новые команды
Интеллектуальные клипы (Smart Clips)
Отладчик
XML поддержка
Использование справки при написании скрипта
Что нового во Flash 5 ActionScript
Различия между ActionScript и JavaScript
Редактирование текста
Dot (точечный) синтаксис

Понимание ActionScript: Обзор
ActionScript, скриптовый Flash-язык, добавляет интерактивность к клипу. Вы можете так настроить свой клип, что в зависимости от действий пользователя, таких как щелчки мышью или нажатия кнопок на клавиатуре, скрипт будет давать указания клипу, какие действия выполнять. Например, можно написать скрипт, который будет указывать Flash'у загружать разные клипы во Flash Player, в зависимости от того, какие навигационные кнопки выбрал пользователь.

Использование Actions panel
Нормальный режим
Экспертный режим
Переключение между режимами редактирования
Использование внешних редакторов.
Выбор опций Actions panel
Подсветка и проверка синтаксиса
О подсвечивании ошибок
Назначение команд объектам
Назначение команд кадрам

Создание интерактивности на ActionScript: Краткий обзор
Интерактивный клип создает ощущение причастности к действию у вашей аудитории. Используя клавиатуру и мышь ваши клиенты могут переходить к различным частям клипа, перемещать объекты, вводить информацию, нажимать кнопки и выполнять много других интерактивных действий.

Создание собственного курсора
Определение позиции мыши
Перехват нажатий клавиш
Создание скроллинга в текстовом поле
Установка значений цвета муви-клипа
Создание средств управления звуком
Создание средств управления звуком - 2
Обнаружение пересечений
Работа с мувиклипами. Краткий обзор
Привязка команд и методов

Интеграция Flash с веб-приложениями: Обзор
Flash-клипы могут обмениваться (отсылать и получать) информацией с удаленными файлами. Для отсылки и получения переменных используется команда loadVariables или, если требуется только отослать данные - getURL. Для загрузки другого Flash-клипа в текущий, используется команда loadMovie. Для отсылки и получения XML данных, используются XML или XMLSocket объекты. Можно также организовывать XML данные при помощи разнообразных методов XML объекта.

Отсылка и прием сообщений Flash
Использование fscommand и взаимодействие
Integrating2
Integrating2 - 2
Integrating2 - 3
Integrating2 - 4
Использование loadVariables, getURL и loadMovie
О XML
Использование объекта XMLSocket
Создание форм

Ошибки в ActionScript: Обзор
Уровень сложности некоторых команд, особенно в комбинации друг с другом, может создавать проблемы во Flash-клипах. Как и на любом другом языке программирования, здесь тоже можно написать неправильный ActionScript, который вызовет появление ошибок в клипе. Использование специальных методов упрощает устранение проблем, когда что-то ведет себя неожиданно.

Использование окна Output
Использование списка объектов
Использование списка переменных
Использование trace
Основные принципы поиска ошибок
Основные принципы поиска ошибок - 2
Использование Отладчика
Включение режима отладки в клипе
О строке состояния
Окно списка

Список операторов
Эта таблица содержит список всех операторов Action Script и их ассоциативность в порядке убывания.

Список операторов
Список операторов - 2
Клавиши клавиатуры и их коды. Обзор
Символы от A до Z и числа от 0 до 9 Код A
Клавиши цифровой клавиатуры Код 0
Функциональные клавиши Код F1
Другие клавиши Клавиша Код Backspace
Таблица сообщений об ошибках
Таблица сообщений об ошибках - 2
Таблица сообщений об ошибках - 3

Мейл-Конференция "RuFlash"
Мейл-Конференция "RuFlash" ("RUSSIAN FLASH NEWS") предназначена для оперативного обмена новостями, мнениями между русскоязычными пользователями пакета Macromedia Flash, обсуждения технологии работы в этом и других аналогичных или связанных с ним пакетах и утилитах. Разрешается обсуждение вопросов близких к тематике рассылки или каким либо образом влияющих на развитие и распространение Flash технологии.

Словарь ActionScript. Краткий обзор

Словарь содержит все элементы языка ActionScript: операторы, ключевые слова, выражения, команды, свойства, функции, объекты и методы. Чтобы ознакомиться со всем этим более подробно, смотрите Содержание словаря. Находящиеся там таблицы, прекрасный отправной пункт для поиска операторов или методов, объектный класс которых вы не знаете.
ActionScript соответствует стандарту ECMA-262 (спецификации написанной Европейской Ассоциацией Производителей Компьютеров), при условии, что нет других пометок.

Типовые заголовки для большинства элементов ActionScript
Раздел содерит информацию о том, какие версии плэйера поддерживают данный элемент. Не путать с версией Flash-редактора, используемого для создания содержимого. Например, если вы создаёте содержимое для Flash 4 Player, используя при этом инструменты Flash 5, вы не сможете использовать те элементы ActionScript, которые доступны Flash 5 Player.

Типовые заголовки для элементов ActionScript
Типовые заголовки для объектов
Содержание словаря
Содержание словаря - 2
Содержание словаря - 3
Содержание словаря - 4
Содержание словаря - 5
Содержание словаря - 6

Уменьшение
Оператор; унарный оператор пре- и пост-декремента (уменьшения), вычитающий 1 из expression. Пре-декрементная форма оператора (--expression) вычитает 1 из expression и возвращает результат. Пост-декрементная форма (expression--) вычитает 1 из expression и возвращает первоначальное значение expression (результат до вычитания).

-- (Уменьшение)
() (Круглые скобки)
- (Минус)
* (Умножение) Синтаксис
*= (Присвоение умножения)
, (Запятая)
. (Точка)
?: (Импликация) Синтаксис
/ (Деление)
// (Комментарий)

Add
Оператор; "склеивает" две или более строк. Оператор add заменил оператор , существовавший в Flash 4; Flash 4 файлы, использующие оператор, автоматически преобразуются к использованию add оператора для сложения строк при работе в среде Flash 5 Player. Однако не рекомендуется использовать оператор add во Flash 5; вместо него лучше использовать оператор + при работе с Flash 5 Player.

Array.reverse
Array.shift
Array.slice
Array.sort
Array.splice
Array.toString
Array.unshift
Boolean (function)
Boolean (object)
Boolean.toString

Date (object)
Объект Date позволяет получить дату и время по Гринвичу (глобальные) и текущие (системные), где запущен Flash Player. Чтобы воспользоваться методами объекта Date, необходимо сначала создать его экземпляр с помощью конструктора.

Date (object) - 2
Date (object) - 3
Date.getTime
Date.getTimezoneOffset
Date.getUTCDate
Date.getUTCDay
Date.getUTCFullYear
Date.getUTCHours
Date.getUTCMilliseconds
Date.getUTCMinutes

Delete
Оператор; уничтожает объект или переменную, имя которой указывает reference, и возвращает true если объект был успешно удален; в противном случае возвращает false. Этот оператор полезен для высвобождения памяти, используемой скриптами, хотя, delete - оператор, который обычно применяется в формулировке: delete x;

Delete
_Focusrect
For
For..in
_Framesloaded
Fscommand
Function
Ge (больше или равно, характерно для строк)
GetProperty
GetTimer

Key (объект)
Объект Key является объектом верхнего уровня, к которому можно обращаться без использования конструктора. Методы этого объекта полезны для построения управляемого с клавиатуры интерфейса. Свойства объекта Key - константы, представляющие коды клавиш клавиатуры, обычно используемые для управления в играх. Смотри приложение Б (Appendix B), "Клавиши клавиатуры и их коды" для получения полного перечня значений кодов.

Key.getAscii
Key.getCode
Key.HOME
Key.INSERT
Key.isDown
Key.isToggled
Key.LEFT
Key.PGDN
Key.PGUP
Key.RIGHT

Math (объект)
Используйте методы и свойства этого объекта для обращения к математическим константам и функциям и манипулирования ими. Все методы и свойства объекта Math являются статическими и должны вызываться с использованием синтаксиса Math.метод (аргумент) или Math.константа. В ActionScript константы определены с максимальной точностью по точности, определенной ИИЭР-754 для чисел с плавающей запятой с удвоенной точностью.

Math.exp
Math.floor
Math.log
Math.LOG2E
Math.LOG10E
Math.LN2
Math.LN10
Math.max
Math.min
Math.PI

Maxscroll
Свойство; свойство "только для чтения", которое работает со свойством scroll для контроля отображения информации в текстовом поле. Значение этого свойства невозможно изменить, оно может быть только считано.

MovieClip.attachMovie
MovieClip.duplicateMovieClip
MovieClip.getBounds
MovieClip.getBytesLoaded
MovieClip.getBytesTotal
MovieClip.getURL
MovieClip.globalToLocal
MovieClip.gotoAndPlay
MovieClip.gotoAndStop
MovieClip.hitTest

Number (function)
Эта функция используется для конвертирования файлов формата Flash 4 в формат Flash 5 и содержащих операторы, присутствие которых не рекомендовано для импорта в новую версию. Для большей информации см. описание оператора

Number (function)
Number (object)
Number.MAX_VALUE
Number.MIN_VALUE
Number.NaN
Number.NEGATIVE_INFINITY
Number.POSITIVE_INFINITY
Number.toString
Number.valueOf
Object (object)

Scroll
Свойство; контролирует отображение информации в текстовом поле, связанном с переменной. Свойство scroll определяет, с какой строки текстовое поле начинает выводить содержимое и обновляется автоматически при передвижении текста через текстовое поле. Свойство scroll используется для перелистывания длинного текста или для создания тестовых полей со скроллингом. Значение этого свойства можно как считывать, так и изменять.

SetProperty
Sound (object)
Sound.attachSound
Sound.getPan
Sound.getTransform
Sound.getVolume
Sound.setPan
Sound.setTransform
Sound.setTransform - 2
Sound.setVolume

UnloadMovie
Команда; удаляет (выгружает) из флеш-плеера клип, который до этого был загружен с использованием команды loadMovie.

UnloadMovie
UpdateAfterEvent
_Url
Var
_Visible
Void
While
_Width
With
With - 2

UnloadMovie
Свойство (только чтение); определяет заданный XML объект и указывает на первый объект в списке подчиненных объектов родительского узла. Это свойство принимает значение null, если родительский узел не имеет подчиненных объектов. Это свойство неопределенно, если узел является текстовым узлом. Это свойство только для чтения, поэтому оно не может применяться для управления подчиненными объектами, используйте для этих целей методы appendChild, insertBefore и removeNode.

XML.firstChild
XML.haschildNodes
XML.insertBefore
XML.lastChild
XML.load
XML.loaded
XML.nextSibling
XML.nodeName
XML.nodeType
XML.nodeValue

Индексирование Web-узлов

Что необходимо для индексирования документов специальных форматов (например, файлов Microsoft Word)?
Для индексирования документов специальных форматов необходимы соответствующие фильтры содержимого. В состав Index Server входят несколько фильтров по умолчанию: для текстовых файлов, для HTML-файлов, для файлов Word 95, Word 97, Excel 95, Excel 97, PowerPoint 95 и PowerPoint 97, а также фильтр свойств двоичных файлов.
Для индексирования документов другого типа необходимо приобрести и установить соответствующий фильтр содержимого.
Какие факторы влияют на производительность Index Server?
Число индексируемых документов, объем данных, частота запросов и их тип.
Что можно сделать, чтобы уменьшить время обработки запросов к часто используемым документам?
Добавьте часто используемые документы в кэш свойств с помощью встраиваемого административного модуля Index Server. Извлечение свойств запрашиваемых документов из кэша, а не из самого документа значительно повышает производительность обслуживания запросов.
Какие средства Index Server позволяют отображать ту часть документа, которая удовлетворяет Вашему запросу?
Выделение искомого текста в найденных документах позволяет создать HTML-страницу со списком документов, отвечающих критериям Запроса, с выделением искомых слов красным курсивом. Кнопки Show Highlights (condensed) и Show Highlights (full text), расположенные под резюме каждого из найденных документов, позволяют посмотреть выделенные слова в выбранном документе.

Индексирование Web узлов
Для индексирования документов специальных форматов необходимы соответствующие фильтры содержимого. В состав Index Server входят несколько фильтров по умолчанию: для текстовых файлов, для HTML-файлов, для файлов Word 95, Word 97, Excel 95, Excel 97, PowerPoint 95 и PowerPoint 97, а также фильтр свойств двоичных файлов. Для индексирования документов другого типа необходимо приобрести и установить соответствующий фильтр содержимого

Индексируемая совокупность документов
Фильтры содержимого
Разделители слов
Нормализатор
Индексы
Словари
Постоянные индексы
Каталоги
Каталог по умолчанию
Создание нескольких каталогов

Кэш Internet Information Server
Для оптимизации использования памяти или увеличения скорости реакции на запросы клиентов Вы можете задействовать целый ряд различных свойств. Обычно для ускорения реакции на запрос требуется выделить индивидуальным подключениям больше памяти или ресурсов процессора, что уменьшает ресурсы, доступные другим приложениям.

Компромисс между объемом памяти и скоростью
Ограничение числа подключений и таймауты
Кэш Internet Information Server
Оптимизация использования процессора


CSS спецификация
CSS2
О спецификации CSS2
Цифровой звук
SAWStudio — виртуальная студия нового поколения
Язык программирования C++ для профессионалов
Computer Network The Hands
Хрестоматия по программированию на Си в Unix
Цундел Эрнст - Шесть Миллионов - Потеряны И Найдены
Corel Xara 2.0
Справочник - Материнские платы -процессоры
Мультимедиа и игры на Visual C#
Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C#
Дай Сюзанна - Тропическая Жара
Данко Елена - Деревянные Актёры
Data Mining
МОГучие способности новые приемы анализа больших данных
Теория баз данных
Справочник по электрическим кабелям,проводам и шнурам
Data Mining